Please use this identifier to cite or link to this item: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/36606
Title: การลดพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ของเยาวชน : กรณีศึกษาผู้ผ่านการอบรมจากศูนย์ป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดเกม สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์
Other Titles: The reduction of juvenile's online game addiction : a case study of the participants of the Center of Game Addict Prevention, Child and Adolescent Mental Health Rajanagarindra Institute
Authors: ดวงพร หุตารมย์
Advisors: ทรายแก้ว ทิพากร
กนกพรรณ อยู่ชา
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. บัณฑิตวิทยาลัย
Advisor's Email: Saikaew.T@Chula.ac.th
ไม่มีข้อมูล
Subjects: เกมอินเตอร์เน็ต
อินเตอร์เน็ตกับเด็ก
Internet games
Internet and children
Issue Date: 2550
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยสนับสนุนและปัจจัยอุปสรรคในการลดพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของเยาวชนที่ผ่านการอบรมโปรแกรมพัฒนาศักยภาพเยาวชนและครอบครัวยุคไซเบอร์ของศูนย์ป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดเกม รวมทั้งศึกษาบทบาทของครอบครัวในการลดพฤติกรรมติดเกมออนไลน์เยาวชนในศูนย์ป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดเกมโดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพร่วมกัน โดยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยการสังเกตแบบมีส่วนร่วม และการสัมภาษณ์แบบเจาะลึกผู้ให้ข้อมูลสำคัญ ผลการวิจัยพบว่า จุดเริ่มต้นที่สำคัญที่ส่งผลให้เยาวชนกลุ่มศึกษาทั้ง 54 คนนี้หันมาสนใจเล่นเกมออนไลน์ได้แก่ มูลเหตุที่หนึ่งได้แก่ ปัจจัยที่เกิดจากตัวผู้ปกครองเองที่แบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มที่ 1 พยายามปรับตัวให้ทันกับเทคโนโลยี และกลุ่มที่ 2 คือ กลุ่มที่เลียนแบบความนิยมในสังคมเพื่อปรับตัวให้ทันกับเทคโนโลยี ซึ่งผู้ปกครองทั้ง 2 กลุ่มนี้มีจุดมุ่งหมายเดียวกัน คือ เพื่อเพิ่มโอกาสให้กับบุตรหลานในอนาคตมีความคิดที่ว่าคอมพิวเตอร์จะช่วยเพิ่มทักษะให้กับบุตร เป็นสิ่งบันเทิงและคลายความตึงเครียดให้กับบุตร ช่วยเพิ่มโอกาสในการประกอบอาชีพที่ดีและเพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลการทำงานของบุตรในอนาคต มูลเหตุที่สอง คือ ลักษณะเด่นของเกมออนไลน์ได้แก่ ทำให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกท้าทาย เกิดความรู้สึกผูกพันระหว่างผู้เล่นกับเกมออนไลน์ และเกิดความรู้สึกการมีกลุ่มเพื่อน มูลเหตุที่สามคือ การชักชวนของเพื่อน และมูลเหตุสุดท้าย คือ การโฆษณาประชาสัมพันธ์เกี่ยวกับเกมออนไลน์ผ่านทางสื่อต่าง ๆ ได้แก่ โทรทัศน์ และนิตยสารเกมออนไลน์ ปัจจัยสนับสนุนที่ส่งผลให้เยาวชนกลุ่มศึกษาสามารถลดพฤติกรรมการติดเกมลงได้ ได้แก่ 1) ปัจจัยของตัวเยาวชนเอง คือ ตัวเยาวชนเองมีอายุเพิ่มขึ้น มีความคิดเป็นเหตุเป็นผล รู้จักแยกแยะสิ่งดี หรือสิ่งไม่ดีได้มากขึ้น และตระหนักรู้ถึงคุณโทษของการเล่มเกมออนไลน์ได้ด้วยตนเองมากขึ้น รวมทั้งสามารถรู้จักควบคุมเวลาในการเล่มเกมได้ด้วยตนเอง 2) ปัจจัยเกี่ยวกับโปรแกรมพัฒนาศักยภาพเยาวชนและครอบครัวยุคไซเบอร์ เพราะโปรแกรมนี้เป็นแนวทางสำหรับผู้ปกครองในการดูแลบุตรหลานที่มีพฤติกรรมติดเกม และเป็นตัวสะท้อนปัญหา ความคิดและความรู้สึกระหว่างสมาชิกในครอบครัว ปัจจัยอุปสรรคที่นำพาให้เยาวชนกลุ่มศึกษาหันกลับมามีพฤติกรรมติดเกมดังเดิม ได้แก่ 1) ปัจจัยเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมในชุมชนคือ มีร้านให้บริการเกมออนไลน์ตั้งอยู่ใกล้สถานศึกษาและที่อยู่อาศัย ทำให้เยาวชนสามารถเข้าถึงร้านเกมได้ง่าย และดึงดูดให้เยาวชน อยากที่จะเข้ามาเล่นเกมได้ทุกเวลา 2) ปัจจัยเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของเกมออนไลน์ ได้แก่ ขณะเล่นผู้เล่นเกมออนไลน์สามารถสื่อสารระหว่างผู้เล่นด้วยกันได้ และขณะเล่นผู้เล่นสามารถทำตามสิ่งที่ใจต้องการได้ สามารถแสดงออกได้ตามปรารถนา สามารถสร้างสัมพันธภาพกับเพื่อนและเพื่อนต่างเพศผ่านเกมออนไลน์ และสามารถสร้างเอกลักษณ์หรือความโดดเด่นให้กับตนเองได้ 3) ปัจจัยเกี่ยวกับครอบครัว ได้แก่ การที่ผู้ปกครองต้องทำงานหารายได้และดูแลบุตรเพียงลำพัง และการไม่ปรับเปลี่ยนการเลี้ยงดูบุตรไปในทางที่ถูกต้อง 4) ปัจจัยเกี่ยวกับเพื่อน ได้แก่ ความรู้สึกมีกลุ่มเพื่อนและการได้รับการยอมรับในกลุ่มเพื่อนเก่าที่มีพฤติกรรมติดเกม นอกจากนี้ จากการศึกษาพบว่า บทบาทของครอบครัวที่มีส่วนช่วยให้เยาวชนกลุ่มศึกษาสามารถลดพฤติกรรมการติดเกมได้แก่ หางานอดิเรกให้บุตรหลานทำตามความสนใจ พูดคุยกันโดยไม่ใช้อารมณ์ ทำสิ่งแวดล้อมใกล้ตัวเด็กให้ลดโอกาสการเล่นเกมออนไลน์ และเริ่มสร้างวินัยในบ้านและความรับผิดชอบให้เกิดขึ้น
Other Abstract: The objective of this research was to study supportive and obstructive factors contributing to the reduction of online game addiction behavior of juvenile who participated in the family and juvenile's capacity development program, arranged by the center of game addict prevention. This research used both quantitative and qualitative research methodology, including participatory observation and in-depth interview. The researcher found the main reason that the 54 samples started to intensely played online games was their parents. Their parents believed that computer could entertain their children, and computer skill will improve the chance of their children's career path. The second reason was the game itself game provided challenge and bond both between players and games and among player themselves. Persuasion among friends was the third reason, followed by media. Supportive factors that helped reduce addiction behavior were 1) the juveniles themselves and 2) the program. Obstructive factors were 1) Community environment. When there were online game shop in the neighborhood, it was harder for juvenile to quit playing games. 2) The games themselves. While online, players could do anything they wished, including constructing their own uniqueness. 3) Family factor, single parents could not correct their child rearing techniques. And 4) Friends, players were accepted and was a part of the old group of friends who were also addicted. Family's role that support the reduction of addiction were 1) to find a hobby for the juvenile 2) not to use emotion in solving problem 3) get rid of online games environment and 4) to introduce discipline and responsibility in the family.
Description: วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2550
Degree Name: ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: พัฒนามนุษย์และสังคม
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/36606
Type: Thesis
Appears in Collections:Grad - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Duangporn_hu.pdf1.6 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.