Please use this identifier to cite or link to this item: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/50923
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติen_US
dc.contributor.authorพรรณิสรา จั่นแย้มen_US
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์en_US
dc.date.accessioned2016-12-02T02:06:37Z
dc.date.available2016-12-02T02:06:37Z
dc.date.issued2558en_US
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/50923
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558en_US
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความคิดเห็นของผู้สอนและผู้เชี่ยวชาญ 2) พัฒนาชุดกิจกรรมและศึกษาผลการใช้ และ 3) นำเสนอชุดกิจกรรมที่ใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่นและผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ ตัวอย่างคือ นักศึกษาจำนวน 61 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 27 คน และกลุ่มควบคุมจำนวน 34 คน เครื่องมือวิจัยที่ใช้คือ แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรม สถิติที่ใช้คือ ความถี่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าสถิติ t-test และ ANCOVA สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1. ความคิดเห็นของอาจารย์ผู้สอนบริหารธุรกิจและผู้เชี่ยวชาญสรุปได้ว่า การใช้ตัวอย่างจากสถานการณ์ที่ท้าทายเป็นวิธีการสอนจริยธรรมธุรกิจที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้คิดวิเคราะห์และแสดงความคิดเห็นอย่างอิสระ ทั้งนี้ควรเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานผ่านระบบออนไลน์โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อให้เกิดการแข่งขันร่วมกับการได้รับผลสะท้อนกลับและการให้รางวัลอย่างมีความหมาย 2. กลุ่มทดลองที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมฯมีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมหลังเรียนแตกต่างจากกลุ่มควบคุมที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ชุดกิจกรรมฯที่พัฒนามี 5 องค์ประกอบ ดังนี้ 1) ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายออนไลน์ 2) เครื่องมือสร้างผังความคิดกราฟกแบบรวมมือออนไลน์ 3) เกมมิฟิเคชั่น ประกอบด้วย กติกา การแข่งขัน ความท้าทาย ความร่วมมือ รางวัลเหรียญตรา ผลสะท้อนกลับ และเวลา 4) สถานการณ์ปัญหา และ 5) การประเมินผล และการใช้ชุดกิจกรรมมีทั้งหมด 3 ขั้นตอน คือ 1) ขั้นนำเสนอสถานการณ์ 2) ขั้นวิเคราะห์และแก้ปัญหา (ค้นพบและระบุปัญหา ค้นหาวิธีแก้ที่หลากหลาย เลือกวิธีแก้ที่เหมาะสมและเป็นไปได้ที่สุด วางแผนการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน) และ3) ขั้นสรุปและประเมินผล มีผลการประเมินอยู่ในระดับมาก (Mean= 4.38, S.D.= 0.46)en_US
dc.description.abstractalternativeThe purposes of this research were to 1) study opinions of instructors and experts, 2) develop and examine the implementation of a learning activity package, and 3) propose the learning activity package using gamification strategies and online collaborative graphic organizers based on project-based learning to enhance creative problem solving ability in business and ethics of business administration program. The samples were 61 students; 27 students in the experimental group and 34 students in the control group. The research instrument was a creative problem solving in business and ethics ability test. Data were statistically analyzed by frequency, mean, standard deviation, t –test, and ANCOVA. The research results were as follows: 1. The Business teachers and experts’ opinion could be summarized that using/giving examples from challenging situations helps learners develop their critical thinking and expressing their opinions independently. Moreover, the activities in the online system should be joyful and use gamification to create with feedback and meaningful rewards. 2. There was significantly difference at .05 levels between the experimental group and the control group on creative problem solving in business and ethics ability scores. 3. The learning activity package using gamification strategies and online collaborative graphic organizers based on project-based learning consisted of five components: 1) learning management system, 2) online collaborative graphic organizers 3) gamification (rule, challenge, collaborative, digital badge, feedback, and time) and 4) situations and 5) evaluation. There were 3 learning steps: 1) explore situation 2) analyze and solve problems (discover and identify problems, find a verities of solution, choose the most appropriate and possible solving approach, and plan problem solving procedures orderly) and 3) The summary and evaluation. The mean of learning activity package validation result by experts was 4.33 (at a very good level). The standard deviation was 0.46.en_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.subjectกิจกรรมการเรียนการสอน
dc.subjectการพัฒนาจริยธรรม
dc.subjectการแก้ปัญหา
dc.subjectActivity programs in education
dc.subjectMoral development
dc.subjectProblem solving
dc.titleการพัฒนาชุดกิจกรรมด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่นและผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจen_US
dc.title.alternativeDevelopment of a learning activity package using gamification strategies and online collaborative graphic organizers based on project-based learning to enhance creative problem solving ability in business and ethics of undergraduate students in business administration programen_US
dc.typeThesisen_US
dc.degree.nameครุศาสตรมหาบัณฑิตen_US
dc.degree.levelปริญญาโทen_US
dc.degree.disciplineเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาen_US
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.email.advisorPraweenya.S@Chula.ac.th,praweenya@gmail.com,Praweenya.S@Chula.ac.then_US
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
5683361127.pdf7.79 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.