Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/12877
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ-
dc.contributor.authorปิยนันท์ ปานนิ่ม-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์-
dc.date.accessioned2010-06-14T02:06:33Z-
dc.date.available2010-06-14T02:06:33Z-
dc.date.issued2549-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/12877-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบการเสริมแรงทางบวกในการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนเว็บ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีสมาธิสั้นและมีพฤติกรรมอยู่ไม่นิ่ง และ 2) เพื่อศึกษาพฤติกรรมของนักเรียนขณะเล่นเกมจากการสังเกตของครูและผู้ปกครองกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนที่กำลังศึกษาในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการประเมินจากโรงเรียนว่าเป็นนักเรียนที่มีอาการสมาธิสั้นและมีพฤติกรรมอยู่ไม่นิ่ง ของโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษาจำนวน 24 คน โดยการเลือกแบบเจาะจงแบ่งเข้ากลุ่มทดลองโดยวิธีจับคู่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยเท่ากัน แล้วจัดนักเรียนเข้ากลุ่มทดลอง กลุ่มละ 12 คน กลุ่มทดลองที่ 1 เรียนด้วยเกมบนเว็บแบบการเสริมแรงทางสังคม กลุ่มทดลองที่ 2 เรียนด้วยเกมบนเว็บแบบการเสริมแรงด้วยเบี้ยอรรถกร เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย โปรแกรมเกมบนเว็บแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลคือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1. กลุ่มตัวอย่างที่มีการใช้รูปแบบการเสริมแรงทางบวกต่างกันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. จากการสังเกตของครูและผู้ปกครองถึงพฤติกรรมของผู้เรียนขณะเล่นเกมบนเว็บของกลุ่มทดลองทั้ง 2 กลุ่ม พบว่า ผู้เรียนมากกว่า 50% ขึ้นไปไม่มีพฤติกรรม อาการบิดตัวไปมายุกยิก ไม่อยู่เฉย, วอกแวกง่าย, ไม่รอฟังคำสั่งในเกม, และเล่นเกมโดยไม่คิดไตร่ตรองขาดความยับยั้งชั่งใจ ผู้เรียนมากกว่า 80% ขึ้นไปไม่มีพฤติกรรม อาการระเบิดอารมณ์โกรธเมื่อเสียคะแนนหรือทำผิด และมีพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างตั้งใจ และผู้เรียนทั้งหมดไม่มีพฤติกรรม อาการลุกขึ้นเดินเมื่อเบื่อ หยุดเล่นเกมชั่วขณะปรากฏให้เห็นขณะเล่นเกม และมีพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างสนุกสนาน และเล่นเกมจนจบโดยไม่ยอมหยุดพัก.en
dc.description.abstractalternativeThe purposes of this study were 1) to study the effects of different types of positive reinforcement in game-based learning via web upon mathematics learning achievement of attention deficit hyperactivity disorder second grade students and 2) to study the behavior of students while playing game by teachers and parents’ observation. The samples were, purposefully selected, 24 ADHD second grade students of Kasetsart University Laboratory School Center for educational research and development. They were randomly assigned into two groups in a matched pair design; 12 students were in each group. The first group studied in game-based learning via web using social reinforcement, and the second group studied in game-based learning via web using token economy reinforcement. The research instruments were online web-based games, lesson plans, learning achievement test, and observation form. Data were analyzed by using the descriptive statistics and the t-test statistics. The major findings were as follows: 1. There was found no difference at .05 level of significant between social reinforcement and token economy reinforcement in game-based learning via web upon mathematics learning achievement of ADHD students. 2. The observe of teachers and parents about ADHD students’ behavior when playing online web-based games found that more than50% of ADHD students had no restless, overactive, distractible, difficulty awaiting before game instruction had been completed, and impulsive. More than 80% of ADHD students had no tempers and outburst when lost tasks or scores; and they showed attention during played game. All ADHD students did not leave seat and stop playing game; they enjoyed playing and completed game with no rest.en
dc.format.extent2593975 bytes-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isothes
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.relation.urihttp://doi.org/10.14457/CU.the.2006.1470-
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.subjectการเสริมแรง (จิตวิทยา)en
dc.subjectเด็กสมาธิสั้นen
dc.subjectคณิตศาสตร์ -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)en
dc.subjectผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนen
dc.subjectเกมในการศึกษาคณิตศาสตร์en
dc.titleผลของการใช้รูปแบบการเสริมแรงทางบวกในการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนเว็บที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีสมาธิสั้นและมีพฤติกรรมอยู่ไม่นิ่งen
dc.title.alternativeEffects using different types of positive reinforcement in game-based learning via upon mathematics achievement of attention deficit hyperactivity disorder second grade studentsen
dc.typeThesises
dc.degree.nameครุศาสตรมหาบัณฑิตes
dc.degree.levelปริญญาโทes
dc.degree.disciplineโสตทัศนศึกษาes
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.email.advisorPraweenya.S@Chula.ac.th-
dc.identifier.DOI10.14457/CU.the.2006.1470-
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Piyanan.pdf2.53 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.