Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/46299
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorธาตรี ใต้ฟ้าพูลen_US
dc.contributor.authorพิโรดม ใหลตระกูลen_US
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์en_US
dc.date.accessioned2015-09-18T04:23:51Z-
dc.date.available2015-09-18T04:23:51Z-
dc.date.issued2557en_US
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/46299-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2557en_US
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อสำรวจระดับการเปิดรับข่าวสารของผู้บริโภคที่มีต่อการสื่อสารการตลาดโดยใช้แนวคิดกระบวนการเกม 2) เพื่อสำรวจความผูกพันของผู้บริโภคที่มีต่อตราสินค้าที่ใช้การสื่อสารการตลาดโดยใช้แนวคิดกระบวนการเกม 3) เพื่อสำรวจระดับความภักดีต่อตราสินค้าของผู้บริโภคที่มีต่อตราสินค้าที่ใช้การสื่อสารการตลาดโดยใช้แนวคิดกระบวนการเกม 4) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความผูกพัน และความภักดีต่อตราสินค้าของผู้บริโภคที่มีต่อตราสินค้าที่ใช้การสื่อสารการตลาดโดยใช้แนวคิดกระบวนการเกม ซึ่งใช้การวิจัยเชิงสำรวจโดยการให้กลุ่มตัวอย่างตอบแบบสอบถาม ซึ่งกลุ่มตัวอย่างในครั้งนี้คือ ผู้ที่เคยบริโภคสินค้าและใช้งานแอพลิเคชั่น NIKE+ ของตราสินค้าไนกี้ และผู้ที่เคยบริโภคและใช้งาน My Starbucks Reward ของตราสินค้าสตาร์บัคส์ ตราสินค้าละ 200 คน รวมทั้งหมด 400 คน ผลการสำรวจพบว่า กลุ่มตัวอย่างมีระดับการเปิดรับข่าวสารต่อตราสินค้าที่มีการสื่อสารโดยอาศัยหลักกระบวนการเกมอยู่ในระดับปานกลางสำหรับตราสินค้าไนกี้ และในระดับค่อนข้างมากสำหรับตราสินค้าสตาร์บัคส์ กลุ่มตัวอย่างมีระดับความผูกพันค่อนข้างมากทั้งในด้านของความเชื่อมั่นและไว้ใจในตราสินค้า ความทุ่มเทและใส่ใจในตราสินค้า และการมีส่วนร่วมในกิจกรรม ในส่วนของความภักดีนั้น กลุ่มตัวอย่างตราสินค้าไนกี้มีความภักดีระดับปานกลางในส่วนของพฤติกรรม และระดับสูงในส่วนของทัศนคติ ส่วนกลุ่มตัวอย่างตราสินค้าสตาร์บัคส์มีความภักดีระดับสูงทั้งในส่วนของพฤติกรรมและทัศนคติ นอกจากนี้การทดสอบสมมติฐานยังพบว่า 1) ความผูกพันที่ผู้บริโภคมีต่อตราสินค้าที่มีการสื่อสารโดยอาศัยหลักกระบวนการเกม มีความสัมพันธ์กับความภักดีต่อตราสินค้า อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ ซึ่งหมายถึงว่าความผูกพันต่อการสื่อสารการตลาดโดยอาศัยกระบวนการเกมของกลุ่มตัวอย่าง จะส่งผลต่อความภักดีที่ผู้บริโภคมีต่อตราสินค้าให้มีมากตามไปด้วยen_US
dc.description.abstractalternativeThis research focuses on the study of marketing communication by the use of gamification. It aims to examine level of consumer exposure as well as to examine level of consumer engagement and loyalty toward marketing gamification in communication. The research methodology is quantitative survey research from 400 respondents; 200 from those who consume and get accessible to NIKE+, and the other 200 from those who consume and be a member of My Starbucks Reward. The finding shows that the exposure to marketing gamification in communication is middle level for Nike, and high level for Starbucks. The level of consumer engagement toward marketing gamification in communication for the two brands is high level in terms of trustworthy, dedication, and participation in brands. The level of loyalty for Nike’s respondents is middle level in behavioral part and high in attitudinal part while Starbucks’s respondents is high level in both behavioral and attitudinal parts. The hypothesis testing found that the relationship between consumer’s engagement and consumer’s loyalty toward marketing communication by the use of gamification were significantly and positively correlated.en_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.titleการสื่อสารการตลาดโดยอาศัยกระบวนการเกมen_US
dc.title.alternativeMARKETING COMMUNICATION BY THE USE OF GAMIFICATIONen_US
dc.typeThesisen_US
dc.degree.nameนิเทศศาสตรมหาบัณฑิตen_US
dc.degree.levelปริญญาโทen_US
dc.degree.disciplineนิเทศศาสตร์en_US
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.email.advisorTatri.T@Chula.ac.th,tatri13@gmail.comen_US
Appears in Collections:Comm - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
5684684028.pdf2.96 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.