Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/46299
Title: การสื่อสารการตลาดโดยอาศัยกระบวนการเกม
Other Titles: MARKETING COMMUNICATION BY THE USE OF GAMIFICATION
Authors: พิโรดม ใหลตระกูล
Advisors: ธาตรี ใต้ฟ้าพูล
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์
Advisor's Email: Tatri.T@Chula.ac.th,tatri13@gmail.com
Issue Date: 2557
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อสำรวจระดับการเปิดรับข่าวสารของผู้บริโภคที่มีต่อการสื่อสารการตลาดโดยใช้แนวคิดกระบวนการเกม 2) เพื่อสำรวจความผูกพันของผู้บริโภคที่มีต่อตราสินค้าที่ใช้การสื่อสารการตลาดโดยใช้แนวคิดกระบวนการเกม 3) เพื่อสำรวจระดับความภักดีต่อตราสินค้าของผู้บริโภคที่มีต่อตราสินค้าที่ใช้การสื่อสารการตลาดโดยใช้แนวคิดกระบวนการเกม 4) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความผูกพัน และความภักดีต่อตราสินค้าของผู้บริโภคที่มีต่อตราสินค้าที่ใช้การสื่อสารการตลาดโดยใช้แนวคิดกระบวนการเกม ซึ่งใช้การวิจัยเชิงสำรวจโดยการให้กลุ่มตัวอย่างตอบแบบสอบถาม ซึ่งกลุ่มตัวอย่างในครั้งนี้คือ ผู้ที่เคยบริโภคสินค้าและใช้งานแอพลิเคชั่น NIKE+ ของตราสินค้าไนกี้ และผู้ที่เคยบริโภคและใช้งาน My Starbucks Reward ของตราสินค้าสตาร์บัคส์ ตราสินค้าละ 200 คน รวมทั้งหมด 400 คน ผลการสำรวจพบว่า กลุ่มตัวอย่างมีระดับการเปิดรับข่าวสารต่อตราสินค้าที่มีการสื่อสารโดยอาศัยหลักกระบวนการเกมอยู่ในระดับปานกลางสำหรับตราสินค้าไนกี้ และในระดับค่อนข้างมากสำหรับตราสินค้าสตาร์บัคส์ กลุ่มตัวอย่างมีระดับความผูกพันค่อนข้างมากทั้งในด้านของความเชื่อมั่นและไว้ใจในตราสินค้า ความทุ่มเทและใส่ใจในตราสินค้า และการมีส่วนร่วมในกิจกรรม ในส่วนของความภักดีนั้น กลุ่มตัวอย่างตราสินค้าไนกี้มีความภักดีระดับปานกลางในส่วนของพฤติกรรม และระดับสูงในส่วนของทัศนคติ ส่วนกลุ่มตัวอย่างตราสินค้าสตาร์บัคส์มีความภักดีระดับสูงทั้งในส่วนของพฤติกรรมและทัศนคติ นอกจากนี้การทดสอบสมมติฐานยังพบว่า 1) ความผูกพันที่ผู้บริโภคมีต่อตราสินค้าที่มีการสื่อสารโดยอาศัยหลักกระบวนการเกม มีความสัมพันธ์กับความภักดีต่อตราสินค้า อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ ซึ่งหมายถึงว่าความผูกพันต่อการสื่อสารการตลาดโดยอาศัยกระบวนการเกมของกลุ่มตัวอย่าง จะส่งผลต่อความภักดีที่ผู้บริโภคมีต่อตราสินค้าให้มีมากตามไปด้วย
Other Abstract: This research focuses on the study of marketing communication by the use of gamification. It aims to examine level of consumer exposure as well as to examine level of consumer engagement and loyalty toward marketing gamification in communication. The research methodology is quantitative survey research from 400 respondents; 200 from those who consume and get accessible to NIKE+, and the other 200 from those who consume and be a member of My Starbucks Reward. The finding shows that the exposure to marketing gamification in communication is middle level for Nike, and high level for Starbucks. The level of consumer engagement toward marketing gamification in communication for the two brands is high level in terms of trustworthy, dedication, and participation in brands. The level of loyalty for Nike’s respondents is middle level in behavioral part and high in attitudinal part while Starbucks’s respondents is high level in both behavioral and attitudinal parts. The hypothesis testing found that the relationship between consumer’s engagement and consumer’s loyalty toward marketing communication by the use of gamification were significantly and positively correlated.
Description: วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2557
Degree Name: นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: นิเทศศาสตร์
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/46299
Type: Thesis
Appears in Collections:Comm - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
5684684028.pdf2.96 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.