Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/50402
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorจินตวีร์ คล้ายสังข์en_US
dc.contributor.authorจันทิมา เจริญผลen_US
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์en_US
dc.date.accessioned2016-12-01T08:06:27Z-
dc.date.available2016-12-01T08:06:27Z-
dc.date.issued2558en_US
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/50402-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558en_US
dc.description.abstractการวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ฯ 2) เพื่อศึกษาผลการใช้ระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ฯ 3) เพื่อนำเสนอระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนาระบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 23 คน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาหรือระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ จำนวน 9 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในบริบทของการเรียนการสอน จำนวน 8 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการกำกับตนเองในการเรียนการสอนออนไลน์ จำนวน 6 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี จำนวน 65 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินต้นแบบ ระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ฯ แผนกำกับกิจกรรมการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบประเมินตนเองด้านความสามารถในการกำกับตนเอง แบบบันทึกพฤติกรรมการกำกับตนเอง แบบสอบถามความพึงพอใจเกี่ยวกับระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ฯ และแบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับระบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่าระบบฯ ที่พัฒนาขึ้น มี 5 องค์ประกอบ คือ 1) ปัจจัยนำเข้า : ระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ 2) กระบวนการ : ขั้นตอนการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ 3) การควบคุม : เป้าหมายและเกณฑ์ (แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้) 4) ผลป้อนกลับ : การประเมินตนเอง (แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้) 5) ผลลัพธ์ : ความสามารถในการกำกับตนเอง ซึ่งมีขั้นตอนการเรียนรู้ 5 ขั้น ได้แก่ 1)ดูวิดีโอเก็บแต้มสะสม 2) สำรวจแหล่งเรียนรู้เก็บเหรียญ 3) ทำแบบฝึกหัดเก็บแต้มสะสม 4) ถามตอบเก็บเหรียญ 5) สะท้อนคิดเก็บเหรียญ ผลการทดลองใช้ระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเอง สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถในการกำกับตนเองหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05en_US
dc.description.abstractalternativeThe purposes of this research were to 1) develop an interactive video streaming system based on gamification concept with mastery learning, 2) try out an interactive video streaming system based on gamification concept with mastery learning and 3) propose an interactive video streaming system based on gamification concept with mastery learning to enhance self-regulation ability in undergraduate students. The subjects in model development consisted of twenty- three experts including 9 educational Technology and an interactive video streaming system experts, 8 gamification of online learning experts and 6 self-regulation in online learning experts. The subjects in the model experiment were 65 undergraduate students. The research instruments consisted of an expert interview form, a model evaluation form, an interactive video streaming system and an activity plan. The data gathering instruments consisted of a self-assessment for self-regulation ability form, record behavioral for self-regulation of the system form, student’s satisfaction towards the system test questionnaire. The data were analyzed by using frequency, percentage, mean, standard deviation and t-test dependent. The result of this study was the model comprised of five elements and five steps. The five elements were: 1) Input: an interactive video streaming system, 2) Process: based on gamification concept with mastery learning, 3) Control: goals and criteria, 4) Feedback: self-assessment, and 5) Output: to enhance self-regulation ability. The five steps were to 1) Watching video to collect points, 2) Exploring learning resources to collect badges, 3) Practicing to collect points, 4) Discussing to collect badges, and 5) Reflecting to collect badges. The experimental result indicated that undergraduate students participated in the experiment group had self-regulation ability post-self-assessment mean scores higher than self-regulation ability pre-self-assessment mean scores at the .05 level of significance.en_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.titleการพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเองสำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตen_US
dc.title.alternativeDEVELOPMENT OF AN INTERACTIVE VIDEO STREAMING SYSTEM BASED ON GAMIFICATION CONCEPT WITH MASTERY LEARNING TO ENHANCE SELF-REGULATION ABILITY IN UNDERGRADUATE STUDENTSen_US
dc.typeThesisen_US
dc.degree.nameครุศาสตรมหาบัณฑิตen_US
dc.degree.levelปริญญาโทen_US
dc.degree.disciplineเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาen_US
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.email.advisorjinkhlaisang@gmail.com,jintavee.m@chula.ac.then_US
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
5683312427.pdf12.21 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.