Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51063
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorฉัตรวรรณ์ ลัญฉวรรธนะกรen_US
dc.contributor.authorศุภกร ถิรมงคลจิตen_US
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์en_US
dc.date.accessioned2016-12-02T02:09:58Z-
dc.date.available2016-12-02T02:09:58Z-
dc.date.issued2558en_US
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51063-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558en_US
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) วิเคราะห์และเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันของนักเรียนกลุ่มทดลอง และ 2) วิเคราะห์และเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันของกลุ่มทดลองและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์แบบปกติของกลุ่มควบคุม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จำนวน 66 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน แผนการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันและแผนการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์แบบปกติ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและสถิติทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันมีแรงจูงใจในการเรียนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันมีแรงจูงใจในการเรียนหลังการทดลองสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05en_US
dc.description.abstractalternativeThe purposes of this research were 1) to analyze and compare learning motivation of experimental group before and after organizing learning activities in science based on gamification and 2) to analyze and compare learning motivation between the experimental group who studied in science based on gamification learning activities and the control group who studied in normal science learning activities. Sample groups were 66 students in grade 2 at Chulalongkorn University Demonstration Elementary School. The research instruments consisted of the learning motivation questionnaire and lesson plans that divided in two types (gamification and normal lesson plans). The data were analyzed using descriptive statistics, t-test dependent and t-test independent. The results of this research were found that 1) the students who studied in science based on gamification learning activities had higher learning motivation than before and 2) the students who studied in science based on gamification learning activities had higher learning motivation than the students who studied in normal science learning activities at statistically significant level .05en_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.titleผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2en_US
dc.title.alternativeEFFECTS OF ORGANIZING LEARNING ACTIVITIES IN SCIENCE BASED ON GAMIFICATION CONCEPT TO ENHANCE LEARNING MOTIVATION OF GRADE 2 STUDENTSen_US
dc.typeThesisen_US
dc.degree.nameครุศาสตรมหาบัณฑิตen_US
dc.degree.levelปริญญาโทen_US
dc.degree.disciplineประถมศึกษาen_US
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.email.advisorChattrawan.L@chula.ac.th,mchattrawan@yahoo.comen_US
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
5783370927.pdf10.87 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.