Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51156
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติen_US
dc.contributor.advisorวรรณี แกมเกตุen_US
dc.contributor.authorพรพิมล รอดเคราะห์en_US
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์en_US
dc.date.accessioned2016-12-02T06:01:05Z
dc.date.available2016-12-02T06:01:05Z
dc.date.issued2558en_US
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51156
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ค.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558en_US
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา ตัวอย่าง ได้แก่ ครูผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นประถมศึกษา จำนวน 120 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิทยาศาสตร์ จำนวน 10 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเกม จำนวน 100 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จำนวน 100 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับประถมศึกษา จำนวน 100 คน นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ รวม 60 คน โดยมีระยะเวลาในการทดลอง 4 ชั่วโมง วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์องค์ประกอบ t-test ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ และการถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่า 1. ผู้เชี่ยวชาญระบุให้มีการฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 7 ทักษะแก่นักเรียน ได้แก่ ทักษะการสังเกต ทักษะการจัดกระทำและสื่อความหมายข้อมูล ทักษะการลงความเห็นข้อมูล ทักษะการตั้งสมมติฐาน ทักษะการกำหนดและควบคุมตัวแปร ทักษะการทดลอง และทักษะการตีความหมายข้อมูล ก่อนเข้าสู่กระบวนการแก้ปัญหาในเกม 2. รูปแบบเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนประถมศึกษา ประกอบด้วย 8 องค์ประกอบ คือ 1) กระบวนการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน 2) การประเมินผล 3) การเตรียมความพร้อมผู้เรียน 4) การเสริมแรง 5) กลไกสนับสนุน 6) สถานการณ์ปัญหา 7) สภาพแวดล้อมในเกม 8) บทบาทของเกม รวม 43 ตัวบ่งชี้ 3. เกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานมีขั้นตอนในเกม 8 ขั้นตอน ได้แก่ 1) แจ้งกฎ กติกาการเล่น 2) ทบทวนความรู้เดิม 3) การเสนอสถานการณ์ปัญหา 4) กำหนดกรอบการศึกษา 5) รวบรวมข้อมูล 6) การเสนอวิธีการแก้ปัญหา 7) ประเมินผลการแก้ปัญหา 8) สรุปและประเมินผล 4. นักเรียนที่เรียนด้วยเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปํญหาเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา มีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณ แบบ stepwise พบว่า ตัวแปรอิสระที่มีอิทธิพลต่อความสามารถในการแก้ปัญหาวิชาวิทยาศาสตร์มี 3 ตัวแปร คือจำนวนครั้งในการใช้ตัวช่วย (นางฟ้า) จำนวนครั้งในการรับผลป้อนกลับ และคะแนนในการเล่นเกม โดยตัวแปรทั้ง 3 ตัวนี้ สามารถอธิบายความแปรปรวนของระดับความสามารถในการแก้ปัญหาได้ร้อยละ 35en_US
dc.description.abstractalternativeThe purpose of this research was to develop a problem-based learning digital game to enhance problem solving ability in science subject for elementary students. The samples were 120 science teachers in elementary school, ten specialists in teaching science, 100 game designers, 100 of specialists in educational technology, 100 science teachers in elementary level, 60 grade 6 students. Data were analized by Mean, standard deviation, t-test, factor analysis, correlation analysis, multiple regression analysis, and stepwise regression analysis The research findings were as follows: 1. The specialists indicated the seven significant science process skills, observation skill, communication skill, inferring skill, formulating hypotheses, controlling variable skill, experimental skill, and interpreting data skill, before learning a problem solving process in the game. 2. The model of problem-based learning digital game to enhance problem solving ability in science subject for elementary students consisted of 43 factors and 8 components which were; 1) Problem-based learning 2) Evaluation 3) Facilitators 4) Outcome 5) Feedback 6) Authentic problem, 7) Environment and 8) Role of Game. 3. There were 8 main steps of problem-based learning digital game which were 1) inform the rules 2) review the previous knowledge 3) present an authentic problem 4) deliver tasks and problem situations 5) provide the key informants for gathering data 6) provide problem solution 7) evaluate the result of problem 8) show performance score and evaluate problem solving skill of student. 4. There was significant difference in problem-solving ability of students between pre-test and post-test score at the significance level of .05. Using multiple regression procedures, it was determined that a weighted linear combination of three of the independent variables, the frequency of using facilitator, the frequency of using Learner-controlled feedbacks, and game score, could account for 35% of the variance found among the evaluation reports (statistically signification at the 0.5 level).en_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.relation.urihttp://doi.org/10.14457/CU.the.2015.1114-
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.subjectเกมทางการศึกษา
dc.subjectการแก้ปัญหา
dc.subjectวิทยาศาสตร์ -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)
dc.subjectEducational games
dc.subjectProblem solving
dc.subjectScience -- Study and teaching (Elementary)
dc.titleการวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษาen_US
dc.title.alternativeResearch and development of a problem-based learning digital game to enhance problem solving ability in science subject for elementary studentsen_US
dc.typeThesisen_US
dc.degree.nameครุศาสตรดุษฎีบัณฑิตen_US
dc.degree.levelปริญญาเอกen_US
dc.degree.disciplineเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาen_US
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.email.advisorPraweenya.S@Chula.ac.th,praweenya@gmail.com,praweenya.s@chula.ac.then_US
dc.email.advisorWannee.K@Chula.ac.then_US
dc.identifier.DOI10.14457/CU.the.2015.1114-
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
5384238627.pdf7.74 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.