Please use this identifier to cite or link to this item: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51595
Title: การสื่อสารผ่านเกมออนไลน์ "ปังย่า"
Other Titles: Communication through "Pangya" online game
Authors: อัจจิมา ปรีชาพานิช
Advisors: อวยพร พานิช
ปรีดา อัครจันทโชติ
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์
Advisor's Email: uayporn.p@chula.ac.th
preeda.a@chula.ac.th
Subjects: เกมอินเทอร์เน็ต
เกมอิเล็กทรอนิกส์
การสื่อสารกับวัฒนธรรม
การสื่อสาร
Internet games
Electronic games
Communication and culture
Communication
Issue Date: 2549
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษารูปแบบการสื่อสารระหว่างเว็บมาสเตอร์กับผู้เล่นเกมรูปแบบการสนทนาระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นเกม รวมถึงศึกษาความหมายของคำศัพท์เฉพาะกลุ่มในการสนทนาในเกมออนไลน์ปังย่า เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหาจากบทสนทนาจำนวน 5 เซิร์ฟเวอร์ เซิร์ฟเวอร์ละ 40 นาที และการสัมภาษณ์แบบเจาะลึกจากเว็บมาสเตอร์จำนวน 2 คน และผู้เล่นจำนวน 20 คน ผลการวิจัยพบว่ารูปแบบการสื่อสารผ่านเกมออนไลน์ปังย่า เป็นรูปแบบการสื่อสารระหว่างบุคคล โดยผู้เล่นเกมมีอิสระในการสื่อสาร ซึ่งต้องอยู่ในกฎและข้อบังคับที่เว็บมาสเตอร์กำหนด มีลักษณะการใช้ภาษาและสัญรูปที่สร้างขึ้นใหม่ในเกมเพื่อการแสดงออกถึงความหมาย อารมณ์และความรู้สึกในการปฏิสัมพันธ์กับคู่สื่อสาร และผู้เล่นสวมบทบาทตัวละครซึ่งสื่อสารความหมายโดยใช้อวัจนภาษา อาทิ เสื้อผ้า เครื่องประดับ ตลอดจนวัฒนธรรมในการสื่อสารที่ถ่ายทอดจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ตรูปแบบอื่นๆ มาสู่การสื่อสารผ่านเกมออนไลน์ปังย่า
Other Abstract: The objectives of this research are to study the communicating pattern between webmaster and game players, to the chatting pattern among players, as well as, to study the meaning of technical terms that used for communication in “Pangya” online game. This qualitative research used content analysis from conversation of 5 servers, for 40 minutes in each server, and from in-depth interview with 2 webmasters and 20 game players. The study results reveal that the pattern of communication through “Pangya” online game is interpersonal communication which game players have freedom in communication but they must keep on the rules and acceptances from webmaster. These communications use new language and icon for representing of meaning, emotion and feeling to communicate with each others. The players also act as characters which communicating by nonverbal communication such as cloths or accessories and including cultural communication from other network sources for communication through “Pangya” online game
Description: วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549
Degree Name: นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: วาทวิทยา
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51595
Type: Thesis
Appears in Collections:Comm - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
atjima_pr_front.pdf1.15 MBAdobe PDFView/Open
atjima_pr_ch1.pdf1.74 MBAdobe PDFView/Open
atjima_pr_ch2.pdf2.73 MBAdobe PDFView/Open
atjima_pr_ch3.pdf528.16 kBAdobe PDFView/Open
atjima_pr_ch4.pdf6.68 MBAdobe PDFView/Open
atjima_pr_ch5.pdf913.83 kBAdobe PDFView/Open
atjima_pr_back.pdf3.64 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.