Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/53442
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorพิรงรอง รามสูต-
dc.contributor.authorสุจินดา สุขมา-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์-
dc.date.accessioned2017-10-07T14:39:05Z-
dc.date.available2017-10-07T14:39:05Z-
dc.date.issued2551-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/53442-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2551en_US
dc.description.abstractงานวิจัยเรื่องทุนนิยมเสมือนในเกมออนไลน์นั้น มุ่งศึกษาถึงโครงสร้างและการออกแบบของเกม Lineage II Online ซึ่งเป็นเกมแนว MMORPG ว่ามีลักษณะของความเป็นทุนนิยมเสมือนอย่างไร และข้อจำกัดของเกมที่ถูกกำหนดขึ้นโดยผู้พัฒนาเกมมีผลอย่างไรต่อความเป็นทุนนิยมเสมือนภายในเกม รวมถึงการศึกษาถึงการเชื่อมต่อของความเป็นทุนนิยมเสมือนภายในเกมมาสู่โลกแห่งความเป็นจริงว่ามีการเชื่อมต่อหรือไม่ และเชื่อมต่อโดยวิธีการใด โดยผู้วิจัยในวิธีการสังเกตอย่างมีส่วนร่วมในช่วงเวลาตั้งแต่วันที่ 20 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2551 จนถึงวันที่ 20 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2552 การวิเคราะห์เนื้อหา และ การสัมภาษณ์เชิงลึก ผลการวิจัยพบว่า โครงสร้างของเกมนั้นมีลักษณะของความเป็นทุนนิยมเสมือน กล่าวคือมีปัจจัยการผลิต โดยผู้เล่นทุกคนสามารถเป็นผู้ประกอบการได้ โดยไม่มีข้อจำกัดในเรื่องเผ่าพันธ์และอาชีพแต่อย่างใด อีกทั้งยังมีการซื้อขายสินค้าและบริการภายในเกมระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นด้วยกันเองอย่างเสรี แต่เนื่องจากข้อจำกัดของระบบเกมที่สนับสนุนให้เกิดการรวมตัวกันเป็นแคลนซึ่งก็คือชุมชนย่อย และข้อจำกัดของทักษะอาชีพของแต่ละอาชีพ ทำให้ต้องมีการพึ่งพากันเกิดขึ้น ทำให้ความสัมพันธ์ในการผลิตแบบแนวดิ่ง ที่เป็นสาเหตุเกิดชนชั้นระหว่างผู้ประกอบการที่เป็นเจ้าของปัจจัยการผลิตและแรงงานตามหลักของระบบทุนนิยมไม่สามารถเกิดขึ้นได้ ผลจากข้อกำหนดของเกมที่ถูกออกแบบมาทำให้ความสัมพันธ์ทางการผลิตที่เกิดขึ้นในเกมมีลักษณะที่เท่าเทียมกัน เป็นความสัมพันธ์ในแนวราบ ผู้เล่นทุกคนในชุมชนต้องพึ่งพาอาศัยกัน และช่วยเหลือกัน เพื่อที่สุดท้ายแคลนหรือชุมชนจะแข็งแกร่งและสามารถพึ่งพาตัวเองได้ โดยทุกคนที่เป็นสมาชิกแคลนได้รับผลประโยชน์ร่วมกัน ถึงแม้จะเป็นผลประโยชน์ในลักษณะของสิ่งที่จับต้องไม่ได้ก็ตาม ซึ่งสามารถเรียกลักษณะของชุมชนแบบนี้ได้ว่า เป็น ชุมชนวิสาหกิจ สำหรับการเชื่อมต่อของทุนนิยมเสมือนสู่โลกแห่งความเป็นจริงนั้น เกิดจากผู้เล่นเกมกลุ่มหนึ่ง ที่เห็นว่าผู้เล่นมีความต้องการในการหาปัจจัยการผลิตและสินค้าภายในเกมมากและไม่สามารถอดทนในการหาสิ่งของเหล่านี้ภายในเกมมาเพื่อตอบสนองความต้องการของตนเองในโลกเสมือนจริงได้ทันใจ ผู้เล่นกลุ่มนี้จึงเสนอขายสินค้าและเงินในเกมเป็นเงินจริง ซึ่งมีทั้งผู้เล่นที่ทำการซื้อขายเป็นรายเล็กๆไม่จริงจัง ไปจนถึงผู้เล่นที่เปลี่ยนการเล่นเกมเพื่อความบันเทิงให้กลายเป็นธุรกิจและทำเป็นอาชีพ ถึงแม้ว่าจะมีกฏห้ามการซื้อขายสิ่งของและเงินในเกมเป็นเงินจริงก็ตามen_US
dc.description.abstractalternativeThe research, a study on virtual capitalism in online game, mainly focused on a structure and design of “Lineage II Online” which is the MMORPG game, in order to specify the characteristics of virtual capitalism and limitation due to game design and development. This research also studies the relationship between virtual capitalism and real capitalism, in attempt to find a connection and to specify a method of connection between both types of capitalism. The researcher uses participant observation method during researching period starting from February 20th, 2008 to February 20th, 2009, content analysis and in-depth interview. The research finding shows that the game’s structure has attributes of virtual capitalism. The game contains factors of production which any player can become an entrepreneur without a limitation on the player’s tribe and job. Freely trading of goods and services between players also occurs in the game. Nonetheless, a limitation on the game’s structure encouraging players to create a clan; a sub community, and a limitation on skills of each job, encourage players to cooperate with each other. Therefore, vertical production function, leading to a differentiation between entrepreneurs, the owner of production factors, and labours, can not be occurred. As the game has been designed to create a fair production function; a horizontal production function, players in the community have to cooperate and support each other which will ultimately resulted in a strong and self-sustainable clan or community where members have joint intangible benefit. The community with these characteristics can be described as a community enterprise. The connection between virtual capitalism and real capitalism is created by a group of players who offer goods in the game in exchange for real cash to impatient players demanding production factors and goods in the game. Some of the players are part-time traders while the others do a business of selling goods in the game even though real cash trading is prohibited in the game.en_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.relation.urihttp://doi.org/10.14457/CU.the.2008.437-
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.subjectเกมอินเทอร์เน็ตen_US
dc.subjectเกมคอมพิวเตอร์en_US
dc.subjectทุนนิยมกับสื่อมวลชนen_US
dc.subjectทุนนิยมen_US
dc.subjectInternet gamesen_US
dc.subjectComputer gamesen_US
dc.subjectCapitalism and mass mediaen_US
dc.subjectCapitalismen_US
dc.titleทุนนิยมเสมือนในเกมออนไลน์en_US
dc.title.alternativeVirtual capitalism in on-line gameen_US
dc.typeThesisen_US
dc.degree.nameนิเทศศาสตรมหาบัณฑิตen_US
dc.degree.levelปริญญาโทen_US
dc.degree.disciplineวารสารสนเทศen_US
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.email.advisorpirongrong.r@chula.ac.th-
dc.identifier.DOI10.14457/CU.the.2008.437-
Appears in Collections:Comm - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
sujinda_su_front.pdf1.48 MBAdobe PDFView/Open
sujinda_su_ch1.pdf1.39 MBAdobe PDFView/Open
sujinda_su_ch2.pdf2.81 MBAdobe PDFView/Open
sujinda_su_ch3.pdf424.1 kBAdobe PDFView/Open
sujinda_su_ch4.pdf12.79 MBAdobe PDFView/Open
sujinda_su_ch5.pdf1.48 MBAdobe PDFView/Open
sujinda_su_back.pdf11.15 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.