Please use this identifier to cite or link to this item:
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/54905
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | วิษณุ โคตรจรัส | - |
dc.contributor.author | พิชิต พร้อมสุทธิพงศ์ | - |
dc.contributor.other | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะวิศวกรรมศาสตร์ | - |
dc.date.accessioned | 2017-10-30T04:20:50Z | - |
dc.date.available | 2017-10-30T04:20:50Z | - |
dc.date.issued | 2559 | - |
dc.identifier.uri | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/54905 | - |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (วศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2559 | - |
dc.description.abstract | ศัตรูเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่สร้างความท้าทายให้กับเกมแอ็คชั่นแบบเน้นตัวละคร โดยความท้าทายนั้นมาจากรูปแบบพฤติกรรมที่แตกต่างกันไปในศัตรูแต่ละตัวทำให้ผู้เล่นต้องเรียนรู้วิธีการรับมือกับศัตรูต่าง ๆ การออกแบบพฤติกรรมเหล่านี้ให้ออกมาดีเพียงพอที่จะนำไปใช้ในเกมต้องใช้เวลา อีกทั้งอาจมีรูปแบบพฤติกรรมที่นักออกแบบคาดไม่ถึงได้ การสร้างรูปแบบพฤติกรรมโดยอัตโนมัติจึงน่าจะช่วยบรรเทาปัญหาเหล่านี้ได้ งานวิทยานิพนธ์นี้จึงเริ่มต้นวิจัยงานด้านนี้โดยนำเสนอขั้นตอนวิธีสำหรับสร้างรูปแบบพฤติกรรมที่ยอมรับได้โดยอัตโนมัติ งานวิทยานิพนธ์นี้พยายามหารูปแบบความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมย่อยที่น่าจะเป็นรูปแบบความสัมพันธ์ที่ทำให้ศัตรูเป็นที่ยอมรับได้ และใช้ความสัมพันธ์ที่พบเหล่านั้นในการสร้างรูปแบบพฤติกรรมของศัตรูขึ้นมา รูปแบบความสัมพันธ์ที่ใช้จะได้จากการทำเหมืองข้อมูลแบบต่าง ๆ บนชุดข้อมูลศัตรู ซึ่งเป็นข้อมูลรูปแบบพฤติกรรมของศัตรูที่อยู่ในรูปของภาษาอธิบายภาคีที่งานวิทยานิพนธ์นี้นำเสนอ พฤติกรรรมของศัตรูที่ใช้จะนำมาจากศัตรูในเกมแอ็คชั่นสองมิติแบบเน้นตัวละครที่ได้รับความนิยม รูปแบบพฤติกรรมที่สร้างขึ้นจะถูกปรับแต่งให้กลายเป็นภาคีศัตรู แล้วจึงนำไปวัดการยอมรับได้ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ในงานวิทยานิพนธ์นี้โดยใช้ปัญญาประดิษฐ์วัดผลแทนผู้เล่นมนุษย์ ผลการทดลองเบื้องต้นแสดงให้เห็นว่ารูปแบบพฤติกรรมที่สร้างขึ้นยอมรับได้เป็นจำนวนไม่มากนัก แต่เมื่อทำการปรับปรุงผลลัพธ์แล้ว ผู้วิจัยพบว่ามีจำนวนรูปแบบพฤติกรรมที่ยอมรับได้เป็นอัตราส่วนที่มีประสิทธิภาพเพียงพอต่อการนำไปใช้งาน | - |
dc.description.abstractalternative | Enemy is one of the challenges in avatar-based action games. The challenges come from enemies’ behavior patterns that player has to overcome. These patterns must be carefully designed so that they are acceptable to be used in games. The designing process is time consuming. Automatic generation of behavior could be used to alleviate burden on designers and help exploring emergent behavior that designers may not think of. Therefore, as a first step, this thesis proposes an algorithm for generating acceptable enemy behavior. To generate behavior patterns, we mine behavior dataset for relation between atomic behavior defined by our agent description language and assemble found behaviors together to form behavior patterns. The patterns will then be made into agents. Their acceptability are verified by using evaluation AI. The initial results show that acceptable patterns count are not high. However, after we improve the patterns, we achieve higher acceptable patterns count. The number is considered good enough for actual usage. | - |
dc.language.iso | th | - |
dc.publisher | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.relation.uri | http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2016.974 | - |
dc.rights | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.title | การสร้างรูปแบบพฤติกรรมสำหรับศัตรูในเกมแอ็คชั่นสองมิติแบบเน้นตัวละครโดยอัตโนมัติด้วยเทคนิคเหมืองข้อมูล | - |
dc.title.alternative | Automatic enemy behavior pattern generation for 2D avatar-based action game using data mining technique | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.degree.name | วิศวกรรมศาสตรมหาบัณฑิต | - |
dc.degree.level | ปริญญาโท | - |
dc.degree.discipline | วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ | - |
dc.degree.grantor | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.email.advisor | Vishnu.K@Chula.ac.th,ajarntoe@gmail.com | - |
dc.identifier.DOI | 10.58837/CHULA.THE.2016.974 | - |
Appears in Collections: | Eng - Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
5670308821.pdf | 9.12 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.