Please use this identifier to cite or link to this item:
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/59879
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | สราวุธ อนันตชาติ | - |
dc.contributor.author | พิจาริน สุขกุล | - |
dc.contributor.other | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์ | - |
dc.date.accessioned | 2018-09-14T05:24:14Z | - |
dc.date.available | 2018-09-14T05:24:14Z | - |
dc.date.issued | 2560 | - |
dc.identifier.uri | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/59879 | - |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2560 | - |
dc.description.abstract | การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองในรูปแบบ 2 x 2 แฟคทอเรียล โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลกระทบหลักและผลกระทบเชิงปฏิสัมพันธ์ที่เกิดจากระดับความสอดคล้องของการวางสินค้าในเกม (การวางสินค้าในเกมแบบมีความสอดคล้องสูง และการวางสินค้าในเกมแบบมีความสอดคล้องต่ำ) และระดับความเกี่ยวพันของสินค้า (สินค้าที่มีความเกี่ยวพันสูง และสินค้าที่มีความเกี่ยวพันต่ำ) ที่ส่งผลต่อการระลึกถึงตราสินค้า การจดจำตราสินค้า ความรู้สึกถูกรบกวนจากโฆษณา ทัศนคติต่อตราสินค้า และความตั้งใจซื้อของผู้เล่นเกม โดยทำการวิจัยในเดือนเมษายน พ.ศ. 2561 กับนิสิตปริญญาตรี จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จำนวน 140 คน โดยผลการวิจัยพบว่า ระดับความสอดคล้องของการวางสินค้าในเกมต่างกัน ส่งผลกระทบหลักให้ผู้เล่นเกมมีการตอบสนองในด้านการระลึกถึงตราสินค้า การจดจำตราสินค้า และความตั้งใจซื้อ แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ส่วนสินค้าที่มีความเกี่ยวพันต่างกันนั้น ส่งผลให้ผู้เล่นเกมมีการตอบสนองในด้านการระลึกถึงตราสินค้า การจดจำตราสินค้า และความรู้สึกถูกรบกวนจากโฆษณา แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ อย่างไรก็ตาม ระดับความสอดคล้องของการวางสินค้าในเกมและความเกี่ยวพันของสินค้าที่ต่างกัน ส่งผลกระทบเชิงปฏิสัมพันธ์ต่อการตอบสนองของผู้เล่นเกมให้แตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ | - |
dc.description.abstractalternative | This research was a 2 x 2 factorial designed, experimental study. The objectives of this study were to examine the main and interaction effects of congruity of product placement (i.e., high and low congruity) and product involvement in game (i.e., high and low involvement products) on gamers’ responses, which consisted of overall recall, recognition, advertising intrusiveness, attitude toward the brand, and purchase intention. The experiment was conducted on April 2018. One hundred and forty undergraduate students at Chulalongkorn University were served as the experimental participants. The results presented that congruity of product placement had main effects on gamer’s recall, recognition, and purchase intention. Moreover, product involvement had main effects on gamers’ recall, recognition, and advertising intrusiveness. However, the interaction effects of congruity of product placement and product involvement on gamers’ responses were not significantly found. | - |
dc.language.iso | th | - |
dc.publisher | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.relation.uri | http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2017.919 | - |
dc.rights | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.subject | การจัดการขาย | - |
dc.subject | การขายพ่วง | - |
dc.subject | เกมคอมพิวเตอร์ | - |
dc.subject | Sales management | - |
dc.subject | Bundling (Marketing) | - |
dc.subject | Computer games | - |
dc.title | ผลของความสอดคล้องของการวางสินค้าในเกมและความเกี่ยวพันของสินค้าต่อการตอบสนองของผู้เล่นเกม | - |
dc.title.alternative | EFFECTS OF PRODUCT CONGRUITY IN IN-GAME ADVETISING AND INVOLVEMENT ON GAMERS' RESPONSE | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.degree.name | นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต | - |
dc.degree.level | ปริญญาโท | - |
dc.degree.discipline | นิเทศศาสตร์ | - |
dc.degree.grantor | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.email.advisor | Saravudh.A@Chula.ac.th,saravudh.a@chula.ac.th | - |
dc.identifier.DOI | 10.58837/CHULA.THE.2017.919 | - |
Appears in Collections: | Comm - Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
5984668328.pdf | 6.71 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.