Please use this identifier to cite or link to this item: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/61392
Title: ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย 
Other Titles: Effects of flipped classroom and gamification on ability in applying computer knowledge of upper secondary school students
Authors: นครินทร์ สุกใส
Advisors: วิชัย เสวกงาม
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
Issue Date: 2561
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ก่อนและหลังใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายระหว่างกลุ่มที่จัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันกับกลุ่มที่ใช้การจัดการเรียนการสอนแบบปกติ กลุ่มตัวอย่างใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมศึกษาขนาดใหญ่พิเศษ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 ได้มาด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจงและดำเนินการสุ่มนักเรียน 2 ห้องเรียนเป็นกลุ่มทดลอง และกลุ่มควบคุม โดยกลุ่มทดลองได้รับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ส่วนกลุ่มควบคุมได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ เก็บรวบรวมข้อมูลโดยดำเนินการจัดการเรียนการสอนแก่นักเรียนทั้งสองกลุ่มใช้ระยะเวลาทั้งสิ้น 16 คาบเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบวัดความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ ฉบับก่อนเรียนมีค่าความเที่ยง (สัมประสิทธิ์แอลฟา) เท่ากับ 0.89 และฉบับหลังเรียน  ค่าความเที่ยง (สัมประสิทธิ์แอลฟา) เท่ากับ 0.84 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1) นักเรียนกลุ่มทดลองมีความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนกลุ่มทดลองมีความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Other Abstract: The objectives of this study were to 1) compare ability in applying computer knowledge of upper secondary school students before and after learning with flipped classroom and gamification, and 2) compare ability in applying computer knowledge of upper secondary school students learning with flipped classroom and gamification with those learning by conventional instruction. The sample group was tenth grade students of an extra-large secondary school in Secondary Educational Service Area Office 1 in the first semester of the academic year 2018 through purposive sampling into 2 classrooms. The students were divided into two groups: an experimental group learning with flipped classroom and gamification and one controlled group learning with conventional instruction. 16 periods of teaching, the instruments for data collection were the ability in applying computer knowledge test; before learning, its reliability (alpha coefficient) is 0.84. Data were analyzed by using arithmetic mean, standard deviation and t-test. The research results were as flowing: 1) the ability in applying computer knowledge of students, after learning with flipped classroom and gamification was statistically higher than those before learning at a .05 level of significance. 2) the ability in applying computer knowledge of students using flipped classroom and gamification  was higher than those learning activities with a conventional approach at a .05 level of significance.
Description: วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2561
Degree Name: ครุศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: หลักสูตรและการสอน
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/61392
Type: Thesis
Appears in Collections:FACULTY OF EDUCATION

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
5883897427.pdf2.92 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.