Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/79658
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorเนาวนิตย์ สงคราม-
dc.contributor.authorวรรณวลี เจนเจนประเสริฐ-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์-
dc.date.accessioned2022-07-23T04:31:00Z-
dc.date.available2022-07-23T04:31:00Z-
dc.date.issued2564-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/79658-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2564-
dc.description.abstractงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนา ศึกษา และนำเสนอรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น และเพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนพฤติกรรมในการใช้รูปแบบฯ กับคะแนนจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ ตัวอย่างในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น โรงเรียนสตรีวัดมหาพฤฒาราม ในพระบรมราชินูปถัมภ์ จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ แบบวัดจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ แบบสังเกตพฤติกรรมในการใช้รูปแบบฯ และแบบวัดพึงพอใจการใช้รูปแบบฯ  วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติทดสอบที่แบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (Paired t-test Dependent Simples) ผลการวิจัย แบ่งออก 3 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 ได้แก่ ผลจากการศึกษาความคิดเห็นจากผู้เชียวชาญเกี่ยวกับร่างรูปแบบ ค่า IOC=0.89 สามารถนำไปทดลองใช้ได้ ระยะที่ 2 ผลคะแนนจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์หลังการใช้รูปแบบสูงกว่าก่อนการใช้รูปแบบอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 ผลการวิเคราะห์การสังเกตพฤติกรรมการใช้รูปแบบฯ มีค่าเฉลี่ย 4.01 อยู่ในระดับดี ผลการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างคะแนนจิตสำนึกและคะแนนพฤติกรรมการใช้รูปแบบฯ  คะแนนจิตสำนึกหลังเรียนสัมพันธ์กับคะแนนพฤติกรรมการใช้รูปแบบฯ สูง ที่ r=0.785 ผลคะแนนพึงพอใจในการใช้รูปแบบ ฯ มีค่าเฉลี่ย 4.72 อยู่ในระดับดี จึงได้สรุปองค์ประกอบและขั้นตอนของรูปแบบฯ ดังนี้ องค์ประกอบ 4 ประการ ได้แก่ 1. ความเป็นองค์รวม (Holisticity) 2. การเรียนรู้สภาพจริง (Authenticity) 3. ความสอดคล้องกับบริบท (Contextuality) 4. การเรียนรู้แบบสืบเสาะโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based inquiry learning) 5. กระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ขั้นตอนของรูปแบบฯ ได้แก่ ขั้นที่ 1 เลือกปรากฏการณ์ที่น่าสนใจ (Pick an interesting phenomenon) ขั้นที่ 2 วิเคราะห์คุณค่าของบทเรียนที่มีอยู่ (Point out the Utility of Your Existing Lessons) ขั้นที่ 3  วางลำดับกิจกรรม (Plan a Sequqnce of Activities) ขั้นที่ 4 ตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียน (Present what students have learned)-
dc.description.abstractalternativeThis research aims to develop, study and present a phenomenon-based learning model with board games to promote awareness of zero waste management among junior high school students. And to examine the relationship between behavioral scores in using the model and zero-waste management consciousness scores. A sample of this research is 30 junior high school students—Satri Wat Maha Phruttharam Girl's School under the Royal Patronage of Her Majesty The Queen. The research tools were board games to promote awareness of zero waste management, the zero-Waste management consciousness scale, the behavior observation form after using the model, and the satisfaction measurement form. The data were analyzed by frequency, percentage, mean, standard deviation, and independent test statistics (Paired t-test Dependent Simples). The research results were divided into 3 phases: phase 1 was the result of a study of opinions from experts about the draft model, IOC = 0.89, which could be used for experimentation; there was a statistical significance of .05 after using the model than before using the model. The results of the analysis of observation of behavior in using the model had a mean of 4.01 at a good level—the study results of the relationship between the consciousness score and the behavior Score. Post-study consciousness scores correlated with behavioral scores in using the model were high, r=0.785. The mean scores of satisfaction using the model were 4.72, at a good level. Therefore, the elements and steps of the pattern are summarized as follows: 4 components are 1. Holistic (Holisticity) 2. Learning the real conditions (Authenticity) 3. Conformity with the context (Contextuality) 4. Exploration-based learning using problems as a base Problem-based inquiry learning 5. Active learning. The model steps are Step 1: Pick an interesting phenomenon, step 2: Analyze the value of existing lessons ( Point out the Utility of Your Existing Lessons, step 3 Plan a Sequence of Activities, and step 4 Check students' understanding (Present what students have learned).-
dc.language.isoth-
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย-
dc.relation.urihttp://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2021.454-
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย-
dc.subjectขยะ -- การจัดการ-
dc.subjectเกมหมากกระดาน-
dc.subjectการเรียนแบบมีส่วนร่วม-
dc.subjectRefuse and refuse disposal -- Management-
dc.subjectBoard games-
dc.subjectActive learning-
dc.subject.classificationEnvironmental Science-
dc.titleการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมจิตสำนึกในการจัดการขยะเป็นศูนย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น-
dc.title.alternativeDevelopment of phenomenon-based learning with board games to enhance secondary school students’ conscious of zero waste management-
dc.typeThesis-
dc.degree.nameครุศาสตรมหาบัณฑิต-
dc.degree.levelปริญญาโท-
dc.degree.disciplineเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา-
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย-
dc.identifier.DOI10.58837/CHULA.THE.2021.454-
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
6183885527.pdf6.11 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.