dc.contributor.advisor | พรสุข ตันตระรุ่งโรจน์ | |
dc.contributor.advisor | ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ | |
dc.contributor.author | ฐิติ อติชาติชยากร | |
dc.contributor.other | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ | |
dc.date.accessioned | 2024-02-05T09:54:04Z | |
dc.date.available | 2024-02-05T09:54:04Z | |
dc.date.issued | 2565 | |
dc.identifier.uri | https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/84114 | |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (ค.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2565 | |
dc.description.abstract | การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพการเรียนรู้บนคลาวด์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 2) สร้างรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 3) ศึกษาผลการใช้รูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา 4) นำเสนอรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้พัฒนารูปแบบฯ คือ ผู้เชี่ยวชาญ 24 ท่าน นิสิตนักศึกษาสาขาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ จำนวน 388 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับสภาพและความต้องการเกี่ยวกับรูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ 2) แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และ 3) แบบประเมินรับรองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ กลุ่มทดลองที่ใช้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ฯ ได้แก่ นิสิตชั้นปีที่ 3 จำนวน 39 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบประเมินต้นแบบนวัตกรรมห้องสมุด 2) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยสรุปว่า 1. สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษาที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบได้แก่ 1) แนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) แหล่งข้อมูล 3) ผู้เรียน 4) ผู้สอน 5) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์ 6) การประเมิน โดยมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การเข้าใจปัญหา 2) การนิยามปัญหา 3) การสร้างแนวความคิด 4) การสร้างต้นแบบ 5) การทดสอบต้นแบบ 2. ผลการทดลองใช้พบว่า 1) คะแนนความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการประเมินนวัตกรรมการบริการหลังการประเมินอยู่ในระดับดีทุกกลุ่ม 3. ผลสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ ของกลุ่มตัวอย่าง อยู่ในระดับมาก 4. ผู้ทรงคุณวุฒิให้การประเมินรับรองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ฯ อยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด | |
dc.description.abstractalternative | The purposes of this research were to: 1) study the learning environment on the cloud learning environment using design thinking process and gamification concept to enhance the library innovative ability of information studies students, 2) devlelop the learning environment on the cloud learning environment using design thinking process and gamification concept, 3) study the effects of the learning environment on the cloud learning environment using design thinking process and gamification concept, and 4) present the learning environment on the cloud learning environment using design thinking process and gamification concept. The sample group consisted of 24 experts, 388 undergraduate students majoring in Library and Information Science, and the experimental group consisted of 39 Information Studies students. The research instruments were: 1) a questionnaire on perceptions and requirements regarding the cloud learning enviroment, 2) interview form for experts, 3) an evaluation form for cloud learning environment model, 4) a prototype library innovation assessment form, and 5) a satisfaction assessment form regarding the cloud learning environment. The experimentation period lasted for eight weeks, and the data were analyzed using frequency, percentage, mean, standard deviation, and t-test. The research findings were as follows: 1. The learning enviroment on the cloud learning environment using design thinking process and gamification concept to enhance library innovation abilities of information studies students consisted of six components: 1) Gamification concepts, 2) Data sources, 3) Learners, 4) Instructors, 5) Learning environment on the cloud, and 6) Evaluation. It involved five steps: 1) Empathy, 2) Define, 3) Ideate, 4) Prototype, and 5) Prototype assessment. 2. The results from using the cloud learning environment indicated that: 1) the means post-test of library innovative ability was higher than pre-test score at .05 level of significance, and 2) the result of evaluating the library service innovation was at a high level for all groups. 3. The learners were satisfied with the cloud learning environment at a high level. 4. The validation of the cloud learning environment model by experts was at the most appropriate level. | |
dc.language.iso | th | |
dc.publisher | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | |
dc.rights | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | |
dc.title | การพัฒนารูปแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้บนคลาวด์โดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการในห้องสมุดของนิสิตสาขาสารสนเทศศึกษา | |
dc.title.alternative | Development of cloud learning environment using design thinking process and gamification concept to enhance library innovation ability of information studies students | |
dc.type | Thesis | |
dc.degree.name | ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต | |
dc.degree.level | ปริญญาเอก | |
dc.degree.discipline | เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา | |
dc.degree.grantor | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |