Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/17624
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorดวงใจ กสานติกุล-
dc.contributor.authorธีระชัย สถาพรธนาสิน-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะแพทยศาสตร์-
dc.date.accessioned2012-03-10T03:01:16Z-
dc.date.available2012-03-10T03:01:16Z-
dc.date.issued2552-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/17624-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (วท.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2552en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงพรรณนา เพื่อศึกษาภาวะซึมเศร้าและพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายปีการศึกษา 2552 จำนวน 771 คน โดยใช้แบบสอบถามข้อมูลส่วนบุคคล แบบทดสอบการติดเกมสำหรับเด็กและวัยรุ่น และแบบสอบถามเกี่ยวกับความรู้สึกสถิติที่ใช้ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 257 คน (ร้อยละ 33.3) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 255 คน (ร้อยละ 33.1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 259 คน (ร้อยละ 33.6) ซึ่งเป็นเพศชายจำนวน 396 คน (ร้อยละ 51.4) และเพศหญิงจำนวน 375 คน (ร้อยละ 48.6) จากการวิจัยพบว่า กลุ่มปกติที่ยังไม่มีปัญหาในการเล่นเกม ร้อยละ 86.5 กลุ่มคลั่งไคล้ที่เริ่มเกิดปัญหาในการเล่นเกม ร้อยละ 9.9 กลุ่มติดเกมมีปัญหาในการเล่นเกมมาก ร้อยละ 3.6 ส่วนด้านความรู้สึกพบว่า กลุ่มที่ไม่อยู่ในข่ายภาวะซึมเศร้าร้อยละ 79.5 ส่วนกลุ่มที่อยู่ในข่ายภาวะซึมเศร้า 20.5 และปัจจัยที่เกี่ยวข้องพบว่า มีปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกม ได้แก่ เพศ ระดับการศึกษา เกรดเฉลี่ย รายได้ส่วนตัว จำนวนเพื่อนสนิทเพศเดียวกันและภาวะซึมเศร้าen
dc.description.abstractalternativeTo study depression and on-line game playing behaviors of high school students in Bangkok Metropolitan Area. The subjects were from 771 high schools in Bangkok. The data was obtained throughself-completed questionnaires. Game Addiction Screening Test-GAST: child and adolescent version and Center for Epidemiologic Studies-Depression Scale. The utilized statistical tools consisted of percentage, mean, and standard deviation, and one-way ANOVA. The results were revealed that first grade of high school had 257 students (33.3%), the second grade had 255 students (33.1%), and the third grade had 259 students (33.6%). 396 students were male (51.4%) and 375 students were female (48.6%). The Game Addiction Screening Test indicator scores indicated that 86.5% of the subject had no game addicted problem, 9.9% had mild game addicted problem, and 3.6% had severe game addicted problem; Center for Epidemiologic Studies-Depression scale scores indicated that 79.5% of the subject had depression, and 20.5% had depression. The factors related on-line game playing behaviors were gender, academic level, academic grade, close friend and depression.en
dc.format.extent1856969 bytes-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isothes
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.titleภาวะซึมเศร้าและพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานครen
dc.title.alternativeDepression and on-line game playing behaviors of high school students in Bangkok metropolitan areaen
dc.typeThesises
dc.degree.nameวิทยาศาสตรมหาบัณฑิตes
dc.degree.levelปริญญาโทes
dc.degree.disciplineสุขภาพจิตes
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.email.advisorDuangjai.K@Chula.ac.th-
Appears in Collections:Med - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Threerachai_Sa.pdf1.81 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.