Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51063
Title: ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
Other Titles: EFFECTS OF ORGANIZING LEARNING ACTIVITIES IN SCIENCE BASED ON GAMIFICATION CONCEPT TO ENHANCE LEARNING MOTIVATION OF GRADE 2 STUDENTS
Authors: ศุภกร ถิรมงคลจิต
Advisors: ฉัตรวรรณ์ ลัญฉวรรธนะกร
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
Advisor's Email: Chattrawan.L@chula.ac.th,mchattrawan@yahoo.com
Issue Date: 2558
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) วิเคราะห์และเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันของนักเรียนกลุ่มทดลอง และ 2) วิเคราะห์และเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันของกลุ่มทดลองและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์แบบปกติของกลุ่มควบคุม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จำนวน 66 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน แผนการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันและแผนการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์แบบปกติ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและสถิติทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันมีแรงจูงใจในการเรียนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันมีแรงจูงใจในการเรียนหลังการทดลองสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Other Abstract: The purposes of this research were 1) to analyze and compare learning motivation of experimental group before and after organizing learning activities in science based on gamification and 2) to analyze and compare learning motivation between the experimental group who studied in science based on gamification learning activities and the control group who studied in normal science learning activities. Sample groups were 66 students in grade 2 at Chulalongkorn University Demonstration Elementary School. The research instruments consisted of the learning motivation questionnaire and lesson plans that divided in two types (gamification and normal lesson plans). The data were analyzed using descriptive statistics, t-test dependent and t-test independent. The results of this research were found that 1) the students who studied in science based on gamification learning activities had higher learning motivation than before and 2) the students who studied in science based on gamification learning activities had higher learning motivation than the students who studied in normal science learning activities at statistically significant level .05
Description: วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2558
Degree Name: ครุศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: ประถมศึกษา
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/51063
Type: Thesis
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
5783370927.pdf10.87 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.