Please use this identifier to cite or link to this item:
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/52143
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | จินตวีร์ คล้ายสังข์ | en_US |
dc.contributor.advisor | ประกอบ กรณีกิจ | en_US |
dc.contributor.author | สุวิทย์ ไวยกุล | en_US |
dc.contributor.other | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ | en_US |
dc.date.accessioned | 2017-03-03T03:01:01Z | - |
dc.date.available | 2017-03-03T03:01:01Z | - |
dc.date.issued | 2559 | en_US |
dc.identifier.uri | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/52143 | - |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (ค.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2559 | en_US |
dc.description.abstract | การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอรูปแบบการออกแบบการพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างที่ศึกษาความคิดเห็น ได้แก่ ครูผู้สอนประจำศูนย์การศึกษาพิเศษประจำจังหวัด จำนวน 545 คน และผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 12 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ทดลองออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้น เป็นครูผู้สอนโรงเรียนสังกัดเทศบาลนครจังหวัดพระนครศรีอยุธยา จำนวน 6 คน นำไปทดลองเรียนกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 19 คน โดยใช้ระยะเวลา 2 เดือน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ และรับรองรูปแบบการออกแบบการเรียนการสอน โดยผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 5 คน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1. รูปแบบการออกแบบการพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ คือ (1) คน (2) ความบกพร่องทางการเรียนรู้ (3) การออกแบบเกม (4) เทคโนโลยี และ 7 ขั้นตอน คือ (1) ประเมินความเป็นไปได้ (2) วิเคราะห์ (3) ระบุวัตถุประสงค์ (4) ออกแบบ (5) พัฒนา (6) ดำเนินงาน (7) ประเมินผล 2. นักเรียนที่เรียนด้วยเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และ 3. ผู้ทรงคุณวุฒิมีความคิดเห็นว่ารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ มีความเหมาะสมอยู่ในระดับดีมาก (ค่าเฉลี่ย = 3.20) | en_US |
dc.description.abstractalternative | The purpose of this research to introduce an instructional design model to development of an instructional learning object for tablet using game-based learning with scaffolding to enhance mathematic concepts for mathematic learning disability students. The samples were 545 special education teachers at provincial centers and 12 experts. The sample group designed their own teaching model in their main subject under the model developed and provided by this research study. The samples from the research are 6 instructors under the municipal school, Ayutthaya. Then, the developed model was trial with 19 six grade students for the period of 2 months. The hypothesis was tested by Percentage. The data was analyzed using means and standard deviation. Finally, the teaching model was approved by the 5 experts. The research findings were as follows: 1. the instructional design model used to design instructional learning object consists of 4 components: (1) persons, (2) learning disability, (3) game design, and (4) technology. The model consists of 7 steps including: (1) evaluating feasibility, (2) analyzing, (3) Identifying objectives, (4) Designing, (5) developing, (6) and, (7) evaluating 2. The learners in learning object design model for tablet using game-based learning have a higher score in post-test comparing to pre-test. 3. The experts share opinions that the instructional design model to development of an instructional learning object design for tablet using game-based learning with scaffolding to enhance mathematic concepts for mathematic learning disability students was appropriate at a very good level (means=3.20). | en_US |
dc.language.iso | th | en_US |
dc.publisher | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | en_US |
dc.relation.uri | http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2016.52 | - |
dc.rights | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | en_US |
dc.subject | เกมในการศึกษาคณิตศาสตร์ | - |
dc.subject | คณิตศาสตร์ -- การศึกษาและการสอน | - |
dc.subject | เด็กที่มีปัญหาในการเรียนรู้ | - |
dc.subject | ปริญญาดุษฎีบัณฑิต | - |
dc.subject | Games in mathematics education | - |
dc.subject | Mathematics -- Study and teaching | - |
dc.subject | Learning disabled children | - |
dc.title | การพัฒนารูปแบบการออกแบบเลิร์นนิงออบเจ็คบนแท็บเล็ตโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีการช่วยเสริมศักยภาพเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนคณิตศาสตร์ | en_US |
dc.title.alternative | DEVELOPMENT OF AN INSTRUCTIONAL LEARNING OBJECT DESIGN MODEL FOR TABLET-BASED USING GAME BASED LEARNING WITH SCAFFOLDINGTO ENHANCE MATHEMATIC CONCEPTS FOR MATHEMATIC LEARNING DISABILITY STUDENTS | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |
dc.degree.name | ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต | en_US |
dc.degree.level | ปริญญาเอก | en_US |
dc.degree.discipline | เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา | en_US |
dc.degree.grantor | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | en_US |
dc.email.advisor | jinkhlaisang@gmail.com,jintavee.m@chula.ac.th | en_US |
dc.email.advisor | Prakob.K@Chula.ac.th | en_US |
dc.identifier.DOI | 10.58837/CHULA.THE.2016.52 | - |
Appears in Collections: | Edu - Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
5484477327.pdf | 13.04 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.