Please use this identifier to cite or link to this item:
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/66696
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | สุกัญญา สุดบรรทัด | - |
dc.contributor.author | สุชาดา วัฒนอมรเกียรติ | - |
dc.contributor.other | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์ | - |
dc.date.accessioned | 2020-06-30T07:12:52Z | - |
dc.date.available | 2020-06-30T07:12:52Z | - |
dc.date.issued | 2548 | - |
dc.identifier.isbn | 9741420803 | - |
dc.identifier.uri | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/66696 | - |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (นศ.ม)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2548 | - |
dc.description.abstract | งานวิจัยเรื่องแรงจูงใจในกิลด์วอร์กับการสร้างทีมในไซเบอร์สเปซและการต่อเชื่อมสู่โลกของความจริงนั้นมุ่งศึกษาถึงความหมายของ Ragnarok และ Guild ว่าคืออะไรรวมไปถึงงศึกษาวิธีการถักทอและต่อเชื่อมความสัมพันธ์ระหว่างกิลด์ว่ามีลักษณะอย่างไรและบทบาทของกิลด์วอร์เป็นอย่างไรการถักทอและต่อเชื่อมนำมาสู่ความสำเร็จในเกมแร็กนาร็อกอย่างไรทั้งนี้รวมถึงการศึกษาความสัมพันธ์ที่ปรากฎในกิลด์ว่าเชื่อมต่มาสู่โลกของความเป็นจริงหรือไม่และส่งผลกระทบในการดำเนินชีวิตของผู้เล่นอย่างไรและปัจจัยใดบ้างที่ส่งผลให้ผู้เล่นอยากเข้าร่วมกิจกรรมกิลด์วอร์ในช่วงเวลาตั้งแต่วันที่ 1 กรกฎาคม จนถึงวันที่ 30 กันยายน พ.ศ. 2547 ผลการวิจัยพบว่า Ragnarok Online เป็นเกมแนว MMORPG (Massive Multiple Online Real Play Game) ที่ต้องอาศัยเครือข่ายอินเตอร์เน็ตเป็นหลักในการเข้าเล่นลักษณะของเกมได้ถูกออกแบบมาให้เป็นตัวแทนของผู้เล่นแต่ละคนซึ่งในเกมประกิบด้วยระบบต่างๆ มากมายที่สร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นได้มีปฏิสัมพันธ์กับส่วน Guild เป็นระบบหนึ่งในเกมแร็กนาร็อกที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นรวมกลุ่มกันโดยมีวัตถุประสงค์คือการได้ครอบครองปราสาทที่มีสมบัติและคุกใต้ดินซึ่งเป็นสถานที่ที่จัดไว้ให้กับผู้เล่นที่เป็นสมาชิกเท่านั้นที่จะมีสิทธิ์เข้าไปเก็บค่าประสบการณ์ได้โดยผู้เล่นแต่ละกิลด์จะต้องพยายามทุกวิถีทางเพื่อให้ได้ครอบครองปราสาท จากผลการวิจัยพบว่าความไว้วางใจกันเป็นรากฐานสำคัญในการถักทอและต่อเชื่อมความสัมพันธ์กันระหว่างผู้เล่นรูปแบบการถักทอกิลด์จะเริ่มจากการหาผู้เล่นที่รู้จักกันในโลกจริงเข้ามาอยู่ในกิลด์ก่อนแล้วจึงขยายไปสู่เพื่อนของแต่หากเป็นผู้เล่นที่ไม่เคยพบหน้ากันมาก่อนจะต้องผ่านการเล่นและเก็บค่าประสบการณ์ในเกมร่วมกันมาช่วงระยะหนึ่งเสียก่อนจึงจะชักชวนให้เข้าร่วมกิลด์ความสำเร็จของแต่ละกิลด์มีสาเหตุมาจากหัวหน้ากิลด์ที่สามารถเอาชนะใจของเพื่อนสมาชิกได้ซึ่งการจะเป็นที่ยอมรับนั้นเหล่าสมาชิกจะพิจารณาจากความยุติธรรมในการแบ่งเงินรายได้ที่ได้จากการขายสมบัติในปราสาทค่าใช้จ่ายที่หัวหน้ากิลด์สามารถสนับสนุนสมาชิกใน การเข้าร่วมกิลด์วอร์ในแต่ละครั้งและที่สำคัญคือลักษณะนิสัยของหัวหน้ากิลด์ต่อสมาชิกที่จะต้องเป็นกันเองและยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่นการวางแผนและกลยุทธ์ของหัวหน้ากิลด์ก็เป็นปัจจัยสำคัญที่นำมาสู่ความสำเร็จด้วยเช่นกันโดยหัวหน้ากิลด์จะต้องไม่เป็นฝ่ายตั้งรับหรือเป็นฝ่ายบุกเพียงอย่างเดียวจะต้องรู้จักสลับปรับเปลี่ยนไปในแต่ละครั้งเพื่อความเหมาะสม สำหรับการเชื่อมโยงของสังคมเกมสู่สังคมจริงพบว่ามีการเชื่อมโยงระหว่างผู้เล่นจริงลักษณะการเชื่อมโยงเป็นไปในรูปแบบของการร่วมกิจกรรมที่บริษัทผู้ให้บริการเกมจัดขึ้นรวมไปถึงหัวหน้ากิลด์จัดขึ้นเองเช่นการนัดพบกันระหว่างสมาชิกของแต่ละกิลด์เพื่อรับประทานอาหารร่วมกันหรือทำกิจกรรมร่วมกันโดยผู้วิจัยพบว่าสมาชิกมีความกระตือรือร้นอย่างมากที่จะเข้าร่วมกิจกรรมที่จัดนอกเกมทั้งนี้เพราะต้องการพบปะพูดคุยกับเพื่อนคนอื่นนอกเนือจากการสื่อสารกันผ่านจอคอมพิวเตอร์การซื้อขายสิ่งของภายในเกมเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่แสดงให้เห็นการเชื่อมโยงสู่โลกจริงและถึงแม้จะมีกฎห้ามซื้อขายของในเกมเป็นเงินจริงแต่จากการวิจัยพบว่าพฤติกรรมการค้าในรูปแบบนี้เกิดขึ้นเป็นประจำโดยสิ่งของที่นำมาขายจะเป็นสิ่งของที่หายากและราคาแพงรวมไปถงการซื้อขายเงินในเกมเป็นเงินนอกเกมและผลการวิจัยยังพบว่าความต้องการที่จะพบปะสื่อสารกับผู้เล่นอื่นภายในเกมเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลให้ผู้เล่นเข้าร่วมกิจกรรมกิลด์วอร์ซึ่งลักษณะของการสื่อสารในเกมถูกสร้างขึ้นให้คล้ายกับการสื่อสารจริง | - |
dc.description.abstractalternative | This research is conducted to seek the meanings of Ragnarok and Guild, the bonding and bridging methods between Guilds, and also the roles of Guilds in the Guild War. This study also aims at how the bonding and bridging methods help achieve the goal of the Ragnarok game, how the relationships appeared in Guilds relate to reality, if existed, and their impacts on the players’ behaviors, and also the factors that lead the players to join Guild War. The data was collected during July 1- September 30, 2004. The results indicate that Rabnarok Online is Massive Multiple Online Real Play Game or MMORPG, using the internet as a medium. The game was created to represent each player and consists of a number of systems designed for creating interactivity among players. Guild is a system in Ragnarok, providing rooms for players to form teams so that the members can gain experience through invading the castles, which possess both dungeon and treasures. Thus, to rule the castle is the aim of the game. The findings reveal that trust is a key fundamental factor in bonding and bridging between players. The patterns of Guild-bonding start from seeking and inviting players who know each other in the real world, and later spreading out to their acquaintants. In contrast, when the players have never met each other before, they must have played the game for a while and collected experience together before forming a team in a Guild. The glory of a Guild rises when the Guild Master is accepted by the members. In order to accept a Guild Master, the members will consider his justice in the process of castle’s treasures-selling, as well as his friendly behavior and openness. The Guild Master’s ability in strategic planning is also a key to success. His honor does not only derive from the victory, but also from his adaptation to various situations. For the bridging methods between the game society and the real society, it was found that the bonds between players exist. The relationship between players is formed through joining activities held by the company or Guild Master i.e. appointment between Guild’s members to a party or do some activities together. The results point out that the members are highly enthusiastic to join the activities since they need to meet other players in the real world out of cyberspace. The trading of items in the game is also an evidence proving the bond in the two world. Although the commercial activity in the real world is prohibited, the research reveals that it occurs frequently. The items traded mostly are rare and thus expensive, including the game’s money-purchase outside cyberspace. Besides, the study also indicates that the need to meet other players in the game is a significant stimulus which encourages the players to join Guild War’s activities, in which the pattern of communication in the game are set similar to those in reality. | - |
dc.language.iso | th | - |
dc.publisher | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.rights | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.subject | เกมอินเทอร์เน็ต | - |
dc.subject | ไซเบอร์สเปซ | - |
dc.subject | Internet games | - |
dc.subject | Cyberspace | - |
dc.title | แรงจูงใจใน กิลด์วอร์ กับการรวมทีมใน ไซเบอร์สเปซและการต่อเชื่อมสู่โลกของความเป็นจริง | - |
dc.title.alternative | Motivation in groping on cyberspace and the bridging to real world | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.degree.name | นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต | - |
dc.degree.level | ปริญญาโท | - |
dc.degree.discipline | วารสารสนเทศ | - |
dc.degree.grantor | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.email.advisor | ไม่มีข้อมูล | - |
Appears in Collections: | Comm - Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Suchada_wa_front_p.pdf | หน้าปก สารบัญ และบทคัดย่อ | 953.71 kB | Adobe PDF | View/Open |
Suchada_wa_ch1_p.pdf | บทที่ 1 | 803.64 kB | Adobe PDF | View/Open |
Suchada_wa_ch2_p.pdf | บทที่ 2 | 1.61 MB | Adobe PDF | View/Open |
Suchada_wa_ch3_p.pdf | บทที่ 3 | 801.54 kB | Adobe PDF | View/Open |
Suchada_wa_ch4_p.pdf | บทที่ 4 | 1.76 MB | Adobe PDF | View/Open |
Suchada_wa_ch5_p.pdf | บทที่ 5 | 1.4 MB | Adobe PDF | View/Open |
Suchada_wa_back_p.pdf | บรรณานุกรมและภาคผนวก | 2.92 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.