Please use this identifier to cite or link to this item:
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/69828
Title: | เกมสยองขวัญและเกมผีไทยบนแพลตฟอร์มดิจิทัลกับทุนทางวัฒนธรรม |
Other Titles: | Thai horror and ghost games on digital platform and cultural capital |
Authors: | ธิมา ไหมแพง |
Advisors: | พิรงรอง รามสูต |
Other author: | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์ |
Issue Date: | 2562 |
Publisher: | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
Abstract: | การศึกษาเรื่อง “เกมสยองขวัญและเกมผีไทยบนแพลตฟอร์มดิจิทัลกับทุนทางวัฒนธรรม” มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อศึกษาการสร้าง ‘ขนบ’ (Convention) และ ‘ประดิษฐกรรม’ (Invention) ของเกมสยองขวัญและเกมผีไทย และ (2) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างต้นทุนทางวัฒนธรรมกับการผลิตเนื้อเรื่อง การออกแบบตัวละคร และการกำหนดอุดมการณ์ ความเชื่อและค่านิยม ของเกมสยองขวัญและเกมผีไทย การวิจัยครั้งนี้ ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Methodology) โดยผู้วิจัยศึกษาและมุ่งทำความเข้าใจผ่านการวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) ของเกม Araya เกม Home Sweet Home และ เกม Forbidden Love with The Ghost Girl ในด้าน ‘ขนบ’ และ ‘ประดิษฐกรรม’ และการสัมภาษณ์แบบเจาะลึก (In-depth interview) ผู้ผลิตเกม เพื่อศึกษาทุนทางวัฒนธรรมที่มีผลต่อการผลิตเกมสยองขวัญและเกมผีไทย ผลการศึกษาแบ่งเป็น 2 ส่วน ส่วนที่ 1 คือ ตระกูลเนื้อหาที่ได้จากการวิเคราะห์ตัวบท โดยพบว่าเกมสยองขวัญและเกมผีไทยยังคงสะท้อนอุดมการณ์ ความเชื่อ และค่านิยมให้แก่สังคมในด้านความเชื่อเรื่องผี ความเชื่อเรื่องไสยศาสตร์ ความเชื่อเรื่องการเวียนว่ายตายเกิด และความเชื่อเรื่องเวรกรรม นอกจากนี้ยังปรากฏอุดมการณ์ ความเชื่อและค่านิยมแฝงที่สะท้อนคุณค่าทางสังคม คือ อุดมการณ์เรื่องเพศ โดยตัวละครผีหลักในทั้ง 3 เกมที่ศึกษาเป็นเพศหญิง ซึ่งถูกสร้างให้มีอารมณ์ความรู้สึกรุนแรง ไร้เหตุผล รวมถึงลักษณะของเพศที่เป็นเหยื่อของสังคมยามเมื่อมีชีวิต โดยสะท้อนภาพสังคมชายเป็นใหญ่ ส่วนที่ 2 คือ ความสัมพันธ์ระหว่างต้นทุนทางวัฒนธรรมกับการผลิตเกม โดยพบว่าผู้ผลิตเกมเป็นแรงงานฐานความรู้ (Knowledge Based-worker) ซึ่งได้รับการศึกษาในระดับอุดมศึกษา และได้รับทุนทางวัฒนธรรมจากทุนที่เป็น “รูปแบบสถาบัน” (Institutionalized Form) และ “ทุนที่เป็นรูปธรรม” (Objectified Form) ทั้งโดยทางตรงและทางอ้อม การเรียนรู้ทุนทางวัฒนธรรมได้ก่อให้เกิดทุนทางวัฒนธรรมที่ฝังอยู่ในตัวบุคคลหรือกลุ่มบุคคล (Embodied Form) ซึ่งสร้าง “โลกทัศน์” ให้กับผู้ผลิตเกม 3 ด้าน คือ โลกทัศน์เกี่ยวกับผี โลกทัศน์เกี่ยวกับศาสนาและไสยศาสตร์ และโลกทัศน์เกี่ยวกับเวรกรรมและการเวียนว่ายตายเกิด “โลกทัศน์” กลายเป็นส่วนสำคัญในอุดมการณ์ความเชื่อและค่านิยมของเกม และได้เป็นพื้นฐานของการออกแบบเนื้อเรื่องและตัวละคร ซึ่งผู้ผลิตเกมได้อาศัยพื้นฐานเรื่องเล่าตำนานท้องถิ่น รวมถึงภาพจำของผีในสื่อ และการผสมผสานวัฒนธรรมต่างประเทศเข้ามาใช้ในการผลิตเกมด้วย |
Other Abstract: | The study of “Thai Horror and Ghost Games on Digital Platform and Cultural Capital” examines (1) the formation of convention and invention of Thai horror and ghost games and (2) the relation between cultural capital and narrative design, character design, and the determination of ideologies, beliefs, and values as manifested in these games. The researcher employed a textual analysis to explore the ‘convention’ and ‘invention’ of three computer games comprising Araya, How Sweet Home, and Forbidden Love with The Ghost Girl. Furthermore, an in-depth interview was performed on game producers in order to study their cultural capital influencing games’ production. The findings, first, showed that Thai horror and ghost games remained a reflection of traditional ideologies, beliefs, and values deeply rooted in Thailand such as Animism superstitions, reincarnation and karma. These games, moreover, demonstrated a latent influence reflecting social values - sexual Ideology. This sexual ideology was implicated by the main ghost characters of the 3 games who are female exhibiting extreme emotions, irrationality, as well as their plights as social victims while still alive. In other words, a portrayal of a patriarchal society. Second, the findings showed that game developers were knowledge-based workers with at least undergraduate degrees and mostly from middle class. Their cultural capital was directly and indirectly derivative of both forms of capital - institutionalized and objectified. Their cultivation of cultures incurred the embodiment of cultural capital in each individual or a group of individuals resulting in 3 different “world views”; Animism, Religions and Superstitions, Reincarnation and Karma. “World views” of the cultural workers has become a crucial part of ideology, belief and social value represented in the games. It, further, serves as a foundation of narrative and character design. Game producers resort to folklores, the common portrayal of apparitions in various kinds of media, and an incorporation of foreign cultures (cultural hybridization) into the production of the games. |
Description: | วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2562 |
Degree Name: | นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต |
Degree Level: | ปริญญาโท |
Degree Discipline: | นิเทศศาสตร์ |
URI: | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/69828 |
URI: | http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2019.861 |
metadata.dc.identifier.DOI: | 10.58837/CHULA.THE.2019.861 |
Type: | Thesis |
Appears in Collections: | Comm - Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
6084662028.pdf | 3.16 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.