Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/74366
Title: ความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบการเล่นเกมวีดิทัศน์ กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กรุงเทพมหานคร
Other Titles: Relationships between video grame playing factors and learning achievement of students of mathayom suksa one, Bangkok Metropolis
Authors: รพีพร มณีพงษ์
Advisors: อรจรีย์ ณ ตะกั่วทุ่ง
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. บัณฑิตวิทยาลัย
Advisor's Email: Onjaree.N@chula.ac.th
Subjects: ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เกมวิดีโอ -- ไทย
เกมทางการศึกษา
การใช้เวลาว่าง -- ไทย
Academic achievement
Video games -- Thailand
Educational games
Leisure -- Thailand
Issue Date: 2533
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบการเล่นเกมวีดีทัศน์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสุรศักดิ์มนตรีและโรงเรียนพุทธจักรวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2532 จำนวน 771 คน ผลการวิจัยพบว่า 1. ในการหาความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบการเล่นเกมวีดีทัศน์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพบว่าการเล่นเกมหลังจากทำการบ้านหรืองานที่ได้รับมอบหมายแล้วการเล่นเกมเมื่อได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองและเกณฑ์ที่ใช้ในการเลือกเกมคือต้องเป็นเกมที่สนุก เป็นตัวแปรที่มีความสัมพันธ์ทางบวกอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และการเล่นเกมตามร้านที่มีเครื่องให้เช่า การเล่นเกมจำลองสถานการณ์จำนวนเกมที่เล่นต่อสัปดาห์ การเล่นเกมกับเพื่อน การเล่นเกมระหว่างเวลา 6-8 น. , 8-10 น., 14-16 น., 22-24 น. และ 24-02 น. การเล่นเกมบทบาทสมมติ การเล่นเกมผจญภัย การเล่นเกมก่อนการสอบ และการเล่นเกมระหว่างการสอบ เป็นตัวแปรที่มีความสัมพันธ์ในทางลบอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. การวิเคราะห์ถดถอยหหุคูณแบบปกติ (Enter Method) เพื่อใช้ตัวแปรทุกตัวร่วมกันทำนายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบตัวแปรที่มีค่าสัมประสิทธิ์การทำนายอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คือผู้ปกครองสนับสนุนให้เล่นเกมวีดิทัศน์โดยให้คำแนะนำทุกครั้งที่ต้องการ การเล่นเกมตามร้านที่มีเครื่องให้เช่า จำนวนเกมที่เล่นต่อสัปดาห์ การเล่นเกมยิง การเลือกเกมที่ต้องใช้ทักษะการคิดคำนวณและการเล่นเกมจำลองสถานการณ์โดยตัวแปรทุกตัวสามารถร่วมกันอธิบายความแปรปรวนของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ร้อยละ 26 3. การวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณแบบเพิ่มตัวแปรเป็นขั้น (Stepwise Method) เพื่อคัดเลือกตัวแปรที่ดีที่สุดพบตัวแปรที่มีค่าสัมประสิทธิ์การทำนายอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คือจำนวนเกมที่เล่นต่อสัปดาห์ การเล่นเกมหลังจากทำการบ้านหรืองานที่ได้รับมอบหมายแล้วการเล่นเกมตามร้านที่มีเครื่องให้เช่า การเล่นเกมยิง การเล่นเกมผจญภัย กรเลือกเกมตามความสนใจของตนเอง การเล่นเกมระหว่างการสอบ การเล่นเกมจำลองสถานการณ์ การเลือกเกมที่ต้องใช้ทักษะการคิดคำนวณ การเล่นเกมระหว่างเวลา 14-16 น., 16-18 น. และ 24-02 น. ผู้ปกครองสนับสนุนให้เล่นเกมได้ทั้งในบ้านและนอกบ้านและการเล่นเกมที่บ้านตนเอง โดยตัวแปรที่ได้รับการคัดเลือกสามารถอธิบายความแปรปรวนของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ร้อยละ 16
Other Abstract: The purpose of this research was to study relationships between video game playing factors and learning achievement. The subjects were 771 students of Surarak Montree School and Buddajak School. The findings were: 1. There were statistically significant positive relationships at .05 level between learning achievement and the following video game playing factors: playing games after doing homework, parents’ permission for playing, and choosing an entertaining games. There were statistically significant negative relationships at .05 level between learning achievement and the following video game playing factors: playing games at the arcade, playing simulation game, amount of games playing per week, playing games with friends, playing games between 6-12 a.m., 2-4 p.m., 10-12 p.m. and 12 p.m.-2 a.m., playing role-play games, playing adventure games, playing game before and during the examination period. 2. In multiple regression analysis (Enter Method), the six predictor variables together were able to account for 26% of the variance in learning achievement: playing games with parents’ suggestion, playing shooting games choosing games which invole mathematical skills, and playing simulation games. 3. In stepwise multiple regression analysis, the fourteen predictor variables together were able to account for 16% of the variance in learning achievement: amount of games playing per week, playing games at the arcade, playing shooting games, playing adventure games, choosing games according to students’ interest, playing games during the examination period, playing simulation games, choosing games which invole mathematical skills, playing games between 2-6 p.m. and 12 p.m.-2 a.m., parents’ permission for playing both at home and the arcade, and playing games at the home.
Description: วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2533
Degree Name: ครุศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: โสตทัศนศึกษา
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/74366
ISBN: 9745777803
Type: Thesis
Appears in Collections:Grad - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Rapeeporn_ma_front_p.pdf914.96 kBAdobe PDFView/Open
Rapeeporn_ma_ch1_p.pdf962.38 kBAdobe PDFView/Open
Rapeeporn_ma_ch2_p.pdf1.13 MBAdobe PDFView/Open
Rapeeporn_ma_ch3_p.pdf769.18 kBAdobe PDFView/Open
Rapeeporn_ma_ch4_p.pdf2.14 MBAdobe PDFView/Open
Rapeeporn_ma_ch5_p.pdf1.16 MBAdobe PDFView/Open
Rapeeporn_ma_back_p.pdf1.11 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.