Please use this identifier to cite or link to this item:
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/79614
Title: | อิทธิพลของความน่าเชื่อถือของวีทูบเบอร์และสตรีมเมอร์ที่มีต่อความตั้งใจซื้อเกมของผู้ชมทั่วไปและโอตาคุ |
Other Titles: | The influence of Vtuber and streamer's credibility on general audience and Otaku's game purchase intent |
Authors: | อภิญญา สุรกานนท์ |
Advisors: | สมิทธิ์ บุญชุติมา |
Other author: | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์ |
Subjects: | ความเต็มใจจ่าย อิทธิพล (จิตวิทยา) ความเชื่อถือได้ Willingness to pay Influence (Psychology) Reliability |
Issue Date: | 2564 |
Publisher: | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
Abstract: | การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อหาปัจจัยของความน่าเชื่อถือที่สามารถทำนายความตั้งใจซื้อเกมของผู้ชมทั่วไปและโอตาคุ (2) เพื่อวิเคราะห์ความแตกต่างระหว่างความน่าเชื่อถือของวีทูบเบอร์และสตรีมเมอร์ที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อเกมในกลุ่มโอตาคุและผู้ชมทั่วไป โดยการวิจัยครั้งนี้ใช้ความน่าเชื่อถือ (ความเชี่ยวชาญในการเล่นเกม ความน่าดึงดูดใจ ความไว้วางใจ) ของวีทูบเบอร์และสตรีมเมอร์เป็นปัจจัยที่ใช้ในการทำนายความตั้งใจซื้อเกมในกลุ่มผู้ชมทั่วไปและกลุ่มโอตาคุ ผู้วิจัยเลือก วีทูบเบอร์ Aisha Channel และสตรีมเมอร์ zbing z เป็นตัวแทนในงานวิจัย ซึ่งการวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณใช้เทคนิคการสำรวจ กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ ผู้ที่มีคุณสมบัติเป็นโอตาคุ 200 คน และ ผู้ชมทั่วไป 200 คน และใช้แบบสอบถามออนไลน์ (Survey Monkey) ในการเก็บรวบรวมข้อมูล และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์การถดถอยเชิงพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่า ความสัมพันธ์ระหว่างความน่าเชื่อถือต่อความตั้งใจซื้อของวีทูบเบอร์และสตรีมเมอร์ในกลุ่มผู้ชมทั่วไปและกลุ่มโอตาคุมีความสัมพันธ์เชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญ และการวิเคราะห์การถดถอยเชิงพหุคูณ พบว่า องค์ประกอบสำคัญสำหรับการเพิ่มความตั้งใจซื้อเกมของ Aisha Channel ในกลุ่มผู้ชมทั่วไป คือ ความเชี่ยวชาญในการเล่นเกม และความน่าดึงดูดใน และกลุ่มโอตาคุ คือ ความเชี่ยวชาญในการเล่นเกม และความไว้วางใจ องค์ประกอบสำคัญสำหรับการเพิ่มความตั้งใจซื้อเกมของ zbring z. ในกลุ่มผู้ชมทั่วไป คือ ความน่าดึงดูดใจ และกลุ่มโอตาคุ คือ ความน่าดึงดูดใจและความไว้วางใจ |
Other Abstract: | The objectives of this study were (1) to determine the reliability factor that can predict the purchase intention of the general audience and otaku games and (2) to analyze the differences between the credibility of Vtubers and streamers affecting the game purchase intent among otaku and general audiences. This research uses credibility. (Expertise Attractiveness Trust) is a measure of game purchasing intent among general audiences and otaku groups. The researcher selected Vtuber Aisha Channel and streamer zbing z as their representatives. This research is quantitative research using survey techniques. The research sampling consisted of 200 otakus and 200 general audiences, and an online questionnaire (Survey Monkey) was used to collect data. and the data were analyzed by multiple regression analysis. The results showed that There was a significant positive correlation between the credibility of game purchase intent of V-tubers and streamers in the general audience and otaku groups. And multiple regression analyses found that the key element for increasing Aisha Channel's buying intent among the general audience was gaming expertise. and attractiveness in the otaku group is expertise in gaming. and trust The key element for increasing the game purchase intent of zbring z. in the general audience is attractiveness. and the otaku group is attractiveness and trust. |
Description: | วิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2564 |
Degree Name: | นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต |
Degree Level: | ปริญญาโท |
Degree Discipline: | นิเทศศาสตร์ |
URI: | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/79614 |
URI: | http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2021.682 |
metadata.dc.identifier.DOI: | 10.58837/CHULA.THE.2021.682 |
Type: | Thesis |
Appears in Collections: | Comm - Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
6380059628.pdf | 2.4 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.