Please use this identifier to cite or link to this item:
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/79652
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | ยศวีร์ สายฟ้า | - |
dc.contributor.author | ปฏิมา คำแก้ว | - |
dc.contributor.other | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ | - |
dc.date.accessioned | 2022-07-23T04:30:55Z | - |
dc.date.available | 2022-07-23T04:30:55Z | - |
dc.date.issued | 2564 | - |
dc.identifier.uri | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/79652 | - |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2564 | - |
dc.description.abstract | การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคของกลุ่มทดลอง 1 (2) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคร่วมกับการใช้เกมการศึกษาของกลุ่มทดลอง 2 และ (3) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์หลังการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้เกมศึกษาของกลุ่มทดลองกับการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติของกลุ่มควบคุม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนแห่งหนึ่งสังกัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบวัดความสามารถในการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และแบบบันทึกพฤติกรรมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ (ระหว่างเรียน) วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่า t (t-test Dependent) และการทดสอบค่า F (F-test Independent) ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ก่อนและหลังใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน พบว่า หลังใช้สูงกว่าก่อนใช้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (2) ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ก่อนและหลังใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้เกมการศึกษา พบว่า หลังใช้สูงกว่าก่อนใช้อย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (3) ผลการเปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์หลังใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้เกมศึกษาของกลุ่มทดลองกับการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติของกลุ่มควบคุม พบว่า นักเรียนมีความสามารถในการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 | - |
dc.description.abstractalternative | The purposes of this were (1) to compare creative problem solving skill before and after using “learning activity package on gamification concept” of experimental group 1. (2) to compare creative problem solving skill before and after using “using learning activity package on gamification concept with educational game” of experimental group 2, and (3) to compare creative problem solving skill after using “learning activity package on gamification concept”, “learning activity package on gamification concept with educational game” of experimental groups and “normal learning activity package” of control group. The sample of the research consisted of thirty students who in fourth grade of a school Ministry of Higher Education, Science, Research and Innovation of the first semester, academic year of 2021. The sample of the research was purposively selected. The instrument, used in this research were creative problem solving skill test and observation of creative problem solving skill form. The data were analyzed by using mean, standard deviation t-test dependent and F-test Independent. The results were as follows: (1) The results of creative problem solving skill scores after using “learning activity package on gamification concept” was higher than before using at statistical significance level of .05. (2) The results of creative problem solving skill scores after using “learning activity package on gamification concept with educational game” was higher than before using with no statistical significance level of .05. (3) The result of creative problem solving skill scores after using “learning activity package on gamification concept”, “learning activity package on gamification concept with educational game” of experiment groups and “normal learning activity package” of control group were differences with no statistical significance level of .05. | - |
dc.language.iso | th | - |
dc.publisher | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.relation.uri | http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2021.731 | - |
dc.rights | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.subject | การแก้ปัญหาในเด็ก | - |
dc.subject | การสร้างสรรค์ในเด็ก | - |
dc.subject | การสอนด้วยสื่อ | - |
dc.subject | เกมทางการศึกษา | - |
dc.subject | Problem solving in children | - |
dc.subject | Creative ability in children | - |
dc.subject | Teaching -- Aids and devices | - |
dc.subject | Educational games | - |
dc.subject | Gamification | - |
dc.subject.classification | Arts and Humanities | - |
dc.title | ผลการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา | - |
dc.title.alternative | Effects of learning activity package based on gamification concept to enhance creative problem solving skills of elementary students | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.degree.name | ครุศาสตรมหาบัณฑิต | - |
dc.degree.level | ปริญญาโท | - |
dc.degree.discipline | ประถมศึกษา | - |
dc.degree.grantor | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.identifier.DOI | 10.58837/CHULA.THE.2021.731 | - |
Appears in Collections: | Edu - Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
6183848327.pdf | 8.29 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.