Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/81707
Title: การพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัย
Other Titles: Development of digital technology intergrated art activity package to promote motivation in art creation for preschoolers
Authors: ณัฐณิชา มณีพฤกษ์
Advisors: สริตา เจือศรีกุล
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
Issue Date: 2565
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการพัฒนาชุดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัยและเพื่อพัฒนารูปแบบชุดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัย การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา โดยแบ่งการวิจัยออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ 1) ระยะศึกษาข้อมูล โดยการเก็บข้อมูลจากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การสังเกตการสอนในชั้นเรียนปฐมวัยที่มีการบูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัล จำนวน 3 โรงเรียน และการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 12 ท่าน ประกอบด้วย ครูปฐมวัย 2 ท่าน ครูผู้สอนวิทยาการคำนวณ (คอมพิวเตอร์) ที่สอนในระดับปฐมวัย 2 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนศิลปะเด็ก 2 ท่าน ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาปฐมวัย 2 ท่าน 5) ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา 2 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านศิลปศึกษา 2 ท่าน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบสังเกตการสอน และแบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ และ 2) ระยะทดลองใช้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นอนุบาล 3 จากโรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จำนวน 28 คน และครูปฐมวัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดกิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัล แบบสังเกตพฤติกรรมขณะทำกิจกรรมศิลปะ แบบสัมภาษณ์ความพึงพอใจสำหรับนักเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจสำหรับครูผู้สอน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า กิจกรรมศิลปะที่บูรณาการเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะสำหรับเด็กปฐมวัยประกอบไปด้วย 4 หลักการ 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ประสบการณ์สุนทรียะ (Aesthetic Experiences) 2) ประสบการณ์การสร้างงานศิลปะ (Art making Experiences) 3) การเข้าสู่โลกศิลปะ (Encounters with art) และ 4) การเสริมแรง (Reinforcement) โดยมีกระบวนการ 3 ขั้นตอน ดังนี้ 1) ขั้นสร้างแรงจูงใจและเชื่อมโยงประสบการณ์ มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ใช้ประสาทสัมผัสที่หลากหลาย ด้วยการใช้สื่อของจริงร่วมกับสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล 2) ขั้นสร้างสรรค์ผลงานด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล เป็นการนำกิจกรรมศิลปะปฏิบัติแบบดั้งเดิมมาผสมผสานกับเทคโนโลยีดิจิทัลในการสร้างสรรค์งานศิลปะ และ 3) ขั้นสรุปและการเข้าสู่โลกศิลปะ เป็นกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนได้ทบทวนความรู้และสามารถเชื่อมโยงศิลปะให้เข้ากับประสบการณ์และชีวิตประจำวันของผู้เรียนได้ โดยมีการเสริมแรงผ่านเกมหรือกิจกรรมต่าง ๆ ผ่านแอปพลิเคชันเกมการศึกษา จากการทดลองใช้ชุดกิจกรรม พบว่า ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมบ่งชี้ที่แสดงถึงการมีแรงจูงใจในการสร้างสรรค์งานศิลปะ ทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ ด้านความกระตือรือร้น ด้านความรับผิดชอบ ด้านความอยากรู้อยากเห็น และด้านความภาคภูมิใจมากกว่าร้อยละ 80 โดยนักเรียนทุกคนแสดงพฤติกรรมการตอบสนองอยู่ในระดับที่ 4 การปฏิบัติตามเป้าหมาย และนักเรียนบางส่วนแสดงพฤติกรรมการตอบสนองในระดับที่ 5 ระดับการมีส่วนร่วม
Other Abstract: This evaluative research aims to study the guidelines for development of digital technology intergrated art activities package to promote motivation in art creation for preschoolers and to develop digital technology intergrated art activities package to promote motivation in art creation for preschoolers. This research used research and development (R&D) method. This research separat to 2 phases. 1) studying phase: Data collection consisted of studying related documents and observing in technology intergrated classroom from 3 kindergarten schools and interviewing of 12 experts which consisted of 2 early childhood 1 teachers, 2 early childhood computer science teachers, 2 experts of children art teaching, 2 experts of early childhood education, 2 experts of technology education and 2 experts of art education. The research instruments consisted of observation form and experts interview form 2) experimental phases: The sample groups were 28 students who were studying in kindergarten 3 from Chulalongkorn University Demonstration School and class teacher. The research instruments consisted of digital technology intergrated art activity plans, students behavior observation form while participating in art activity, students interview form and class teacher interview form. The quantitative data were analyzed using percentage and mean while the qualitative data were analyzed by content analysis. The results showed that the guidelines for the development of digital technology integrated art activities package to promote motivation in art creation for preschoolers consist of 4 principles: 1) aesthetic experiences 2) art making experiences 3) encounters with art and 4) reinforcement. The learning process consists of 3 steps as follows: Step 1) creating motivation and connecting experiences: encouraging students to use multi-sensory through hands-on material and digital material, Step 2) creating art with digital technology: combining traditional art activities with digital technology and Step 3) summarizing and encountering with art world: the students reviewing their knowledge and connecting art with theirs experience and daily life through games or educational applications. The results of using the art activity package revealed that more than 80 percent of students showed behavior which indicated 4 areas of motivation in art creation: enthusiasm, responsibility, curiosity and pride. All of the students could reach the fourth level of motivation, strategic compliance, while some students could reach the fifth level, engagement.
Description: วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2565
Degree Name: ครุศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: ศิลปศึกษา
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/81707
URI: http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2022.927
metadata.dc.identifier.DOI: 10.58837/CHULA.THE.2022.927
Type: Thesis
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
6380049027.pdf17.67 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.