Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/83421
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorกัมปนาท ไชยรัตน์-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์-
dc.date.accessioned2023-08-21T08:36:50Z-
dc.date.available2023-08-21T08:36:50Z-
dc.date.issued2564-
dc.identifier.urihttps://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/83421-
dc.descriptionการเรียนแบบร่วมมือ -- เกมิฟิเคชัน -- เครื่องมือจัดการห้องเรียน -- ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ -- แรงจูงใจในการเรียนen_US
dc.description.abstractทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เป็นทักษะสำคัญต่อผู้เรียนในยุคสังคมแห่งการเปลี่ยนแปลง สามารถพัฒนาขึ้นได้จาก บรรยากาศการเรียนรู้เชิงบวกในชั้นเรียนและกระบวนการแลกเปลี่ยนและเปิดมุมมองใหม่ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ และร่วมมือกัน การวิจัยในครั้งนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และแรงจูงใจใน การเรียนวิชาสังคมศึกษาก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนกลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบเทคนิคเกมส่ง ปัญหาร่วมกับเกมิฟิเคชันผ่านเครื่องมือจัดการห้องเรียน และ 2) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และ แรงจูงใจในการเรียนวิชาสังคมศึกษา ระหว่างนักเรียนกลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบเทคนิคเกมส่งปัญหาร่วมกับ เกมิฟิเคชันฯ กับนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบปกติ โดยมีตัวอย่างในการวิจัยเป็นนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 64 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง คือ กลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบเทคนิคเกมส่งปัญหาร่วมกับเกมิฟิเคชันฯ จำนวน 30 คน และกลุ่มควบคุม คือ กลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบปกติ จำนวน 34 คน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติบรรยาย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสัมประสิทธิ์ความแปรปรวน และสถิติทดสอบทีแบบตัวอย่างจับคู่ (paired-samples t-test) และแบบตัวอย่างเป็นอิสระจากกัน (independent-samples t-test) ผลการวิจัยสามารถสรุปได้นี้ 1. ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และแรงจูงใจก่อนและหลังเรียน พบว่า 1.1 นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบเทคนิคเกมส่งปัญหาร่วมกับเกมิฟิเคชันฯ มีค่าเฉลี่ยคะแนน ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อพิจารณาองค์ประกอบย่อยทั้ง 6 ขั้นของ การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ พบว่า ค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ใน 4 ขั้น ได้แก่ 1) ขั้นการค้นหาความจริง 2) ขั้นการค้นพบปัญหา 3) ขั้นการค้นหาวิธีการแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ 4) ขั้นการค้นพบปัญหาที่เหมาะสมที่สุด ส่วนขั้นที่มีค่าเฉลี่ยเพิ่มขึ้นแต่ ไม่มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คือ 1) ขั้นการค้นหาเป้าหมาย และ 2) ขั้นการวางแผนแก้ไขปัญหา 1.2 นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบเทคนิคเกมส่งปัญหาร่วมกับเกมิฟิเคชันฯ มีค่าเฉลี่ยแรงจูงใจใน การเรียนสังคมศึกษาเพิ่มขึ้นหลังเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทั้งแรงจูงใจภายในและแรงจูงใจภายนอก โดยมีค่าเฉลี่ย แรงจูงใจภายในเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ใน 2 ด้าน คือ การให้ความสนใจในการเรียนและความเอาใจใส่ในการเรียน และเพิ่มขึ้นแต่ไม่มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ในด้านการเห็นคุณค่าของการเรียน ส่วนแรงจูงใจภายนอกเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 ทั้ง 2 ด้าน ได้แก่ ด้านคำชมเชยจากคนรอบข้าง และคะแนนและรางวัลที่ได้รับจากครู 2. ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และแรงจูงใจของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม 2.1 นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบเทคนิคเกมส่งปัญหาร่วมกับเกมิฟิเคชันฯ มีค่าเฉลี่ยคะแนน ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ในภาพรวมสูงกว่ากลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบปกติอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าเฉลี่ยคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ในรายด้านย่อยสูงกว่าทุกขั้น ยกเว้น ขั้นการค้นหาความจริงซึ่งไม่พบความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อควบคุมอิทธิพลของคะแนนความสามารถใน การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ในขั้นการค้นหาความจริงในช่วงก่อนเรียน 2.2 นักเรียนกลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบเทคนิคเกมส่งปัญหาร่วมกับเกมิฟิเคชันฯ มีค่าเฉลี่ย แรงจูงใจในการเรียนในภาพรวมสูงกว่ากลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าเฉลี่ยแรงจูงใจภายในไม่แตกต่างกันแบบมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ส่วนค่าเฉลี่ยแรงจูงใจภายนอกของนักเรียนกลุ่มที่ได้รับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบเทคนิคเกมส่งปัญหาร่วมกับเกมิฟิเคชันฯ สูงกว่ากลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ ร่วมมือแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05en_US
dc.description.sponsorshipการวิจัยนี้ได้รับทุนสนับสนุนโดยเงินทุนเพื่อการวิจัย กองทุนคณะครุศาสตร์ ปี 2561en_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.subjectการทำงานกลุ่มในการศึกษาen_US
dc.subjectเกมทางการศึกษาen_US
dc.subjectห้องเรียนen_US
dc.subjectการแก้ปัญหาในวัยรุ่นen_US
dc.titleผลของการเรียนแบบร่วมมือแบบเทคนิคเกมส่งปัญหาร่วมกับเกมิฟิเคชันผ่านเครื่องมือจัดการห้องเรียนที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และแรงจูงใจในการเรียนวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา : รายงานการวิจัยen_US
dc.typeTechnical Reporten_US
Appears in Collections:Edu - Research Reports

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Kampanart Cha_Res_Ed_2564.pdf120.08 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.