Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/30884
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorสมบูรณ์ อินทร์ถมยา-
dc.contributor.advisorใจทิพย์ ณ สงขลา-
dc.contributor.authorเติมเพชร สุขคณาภิบาล-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์-
dc.date.accessioned2013-05-10T04:35:34Z-
dc.date.available2013-05-10T04:35:34Z-
dc.date.issued2554-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/30884-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ค.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2554en
dc.description.abstractมีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาโปรแกรมการเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ทางพลศึกษาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในวิชา เทเบิลเทนนิส และเพื่อศึกษาผลลัพธ์การเรียนรู้วิชาเทเบิลเทนนิสและการเรียนรู้วิชาเทเบิลเทนนิสที่ใช้โปรแกรมการเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์โดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์เสริมเข้าไปในการจัดประสบการณ์การเรียนรู้และวัดผลลัพธ์การเรียนรู้ทั้ง 3 ด้าน มีขั้นตอนการวิจัย 3 ขั้นตอน คือ (1) ขั้นสร้างและพัฒนาเครื่องมือวิจัย (2) ขั้นการสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์และการประเมินคุณภาพสื่อ (3) ขั้นการนำเครื่องมือไปใช้และศึกษาผลของการใช้เครื่องมือวิจัย ผลการวิจัยพบว่าสื่ออิเล็กทรอนิกส์จะต้องให้นักศึกษาสามารถเรียนรู้ได้ทั้งในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียนโดยที่นักศึกษาสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง สามารถเข้าถึงสื่ออิเล็กทรอนิกส์ได้ตามความต้องการของผู้เรียนเองในทุกๆ ที่ ตลอดเวลา ผู้เรียนสามารถเลือกบทเรียนที่สามารถตอบสนองความสนใจของผู้เรียนเองได้นอกชั้นเรียน และมีช่องทางในการติดต่อสื่อสารผ่านอีเมล์ และสังคมออนไลน์ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับผู้สอนและเพื่อนร่วมชั้นเรียนได้ โดยรูปแบบสื่ออิเล็กทรอนิกส์จะประกอบไปด้วย เอกสารในรูปแบบ Microsoft Word และ Power Point Plain Text ลิงค์เว็บไซต์ เว็บเพจ คลิปวีดีโอ กระดานข่าว กระดานสนทนา แบบสอบถาม แบบทดสอบ การบ้านและอภิธานศัพท์ ประกอบอยู่ในบทเรียนทั้งหมด 14 หัวข้อ และได้ผลลัพธ์การเรียนรู้ภายหลังการทดลอง 3 ด้าน เพิ่มขึ้นภายหลังการจัดโปรแกรมการเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ เมื่อศึกษาผลลัพธ์การเรียนรู้ระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม ภายหลังการจัดประสบการณ์การเรียนรู้พบว่าด้านเจตคติพิสัยระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุมแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 การวิจัยครั้งนี้สรุปได้ว่าผลลัพธ์การเรียนรู้โดยการจัดประสบการณ์การเรียนรู้วิชาเทเบิลเทนนิสโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์นั้นสามารถส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนในรายวิชาเทเบิลเทนนิสให้เกิดพัฒนาการในการเรียนรู้ในทุกด้าน แต่จะส่งผลอย่างมีประสิทธิภาพในด้านเจตคติพิสัยมากที่สุดเนื่องจากสื่ออิเล็กทรอนิกส์อาศัยกิจกรรมที่มีความน่าสนใจ สามารถตอบสนองกับความต้องการของนักศึกษาได้en
dc.description.abstractalternativeThis study aimed to (1) design and develop table tennis learning experience supplementary program using electronic media, and (2) assess table tennis learning outcomes in three domains (cognitive, affective and psychomotor) after the learning experience supplementary program was used. The research methodology consisted of three steps: (1) creating and developing the research tools, (2) creating and evaluating the electronic media, and (3) using the research tools and evaluating their effectiveness. In the current study, the electronic media were made available for students (1) to access and study independently anytime and anywhere both inside and outside the classroom, (2) to choose a lesson that suits their own needs and desires, and (3) to interact with their teacher and classmates through emails and social networking sites. The electronic media were comprised of 14 lessons. The lessons were delivered through Microsoft Word documents, Power Point plain texts, links to websites and web pages, VDO clips, news boards, message boards, homework assignments, questionnaires, tests, and glossaries. The results indicated that after participating in the learning experience supplementary program, the students in the experimental group achieved higher learning outcomes in all three domains than those in the control group. However, the experimental group demonstrated significantly higher learning outcome only in the affective domain (p < .05). In conclusion, it found that the table tennis learning experience supplementary program using electronic media can enhance the students' learning outcomes in all three domains, but most effectively in the affective domain. This is probably due to interesting activities, incorporated in the electronic media, which address students' individual differences and needs.en
dc.format.extent3361835 bytes-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isothes
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.relation.urihttp://doi.org/10.14457/CU.the.2011.266-
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.subjectเทเบิลเทนนิสen
dc.subjectพลศึกษา -- การศึกษาและการสอนen
dc.subjectการเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์en
dc.subjectสื่ออิเล็กทรอนิกส์en
dc.subjectการสอนด้วยสื่อen
dc.titleการพัฒนาโปรแกรมการเสริมประสบการณ์การเรียนรู้วิชา เทเบิลเทนนิสโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์เพื่อส่งเสริมผลลัพธ์การเรียนรู้ของนักศึกษาปริญญาบัณฑิตen
dc.title.alternativeA development of table tennis learning experience supplementary program using electronic media for enhancing learning outcome of undergraduate studentsen
dc.typeThesises
dc.degree.nameครุศาสตรดุษฎีบัณฑิตes
dc.degree.levelปริญญาเอกes
dc.degree.disciplineพลศึกษาes
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.email.advisorSomboon.I@Chula.ac.th-
dc.email.advisorJaitip.N@chula.ac.th-
dc.identifier.DOI10.14457/CU.the.2011.266-
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
termpetch_so.pdf3.28 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.