Please use this identifier to cite or link to this item:
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/80957
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | ประกอบ กรณีกิจ | - |
dc.contributor.advisor | จินตวีร์ คล้ายสังข์ | - |
dc.contributor.author | ณิชชา ชำนิยนต์ | - |
dc.contributor.other | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ | - |
dc.date.accessioned | 2022-11-03T02:23:45Z | - |
dc.date.available | 2022-11-03T02:23:45Z | - |
dc.date.issued | 2564 | - |
dc.identifier.uri | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/80957 | - |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (ค.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2564 | - |
dc.description.abstract | การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการ ของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิตและความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันฯ 3)เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันฯ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันฯ กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาสภาพความต้องการคือนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต จำนวน 508 คน และผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน เครื่องมือที่ใช้คือ 1) แบบสอบถามสภาพปัญหาและความต้องการ และ 2) แบบสัมภาษณ์และแบบสอบถามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบฯ คือ นิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตจำนวน 33 คน และผู้เชี่ยวชาญจำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่ 1) เว็บรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชัน ฯ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยีในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันฯ 3) แบบวัดการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชน 4) เกณฑ์การประเมินการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชนของผู้เรียน 5) แบบประเมินตนเองในการมีส่วนร่วมในการเรียน 6) แบบตรวจสอบรายการการมีส่วนร่วมในการเรียน และ7) แบบสอบถามความคิดเห็นต่อการใช้รูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ (One-Way Repeated Measure ANOVA) ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. รูปแบบที่พัฒนาขึ้นมี 5 องค์ประกอบได้แก่ 1)กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยแหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐาน 2) เครื่องมือคลาวด์เทคโนโลยี 3) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเกมิฟิเคชัน 4) แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น และ 5) การวัดและประเมินผล โดยมี 6 ขั้นตอนได้แก่ 1) วางแนวทางและวางแผนในการเรียนรู้จากห้องเรียนสู่ชุมชน 2) ศึกษาและสำรวจแหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น 3) อภิปรายแลกเปลี่ยนข้อค้นพบ และสะท้อนความรู้ สิ่งที่ได้รับจากชุมชนและภูมิปัญญาท้องถิ่น 4) ผลิตผลงานจากแหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น 5) นำเสนอผลงานและสรุปผลการเรียนรู้ และ 6) สะท้อนกลับ 2. ผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้ฯ พบว่า 1) คะแนนเฉลี่ยการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำพบว่าผลคะแนนเฉลี่ยการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชนในแต่ละครั้งมีค่าคะแนนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) คะแนนเฉลี่ยการประเมินตนเองในการมีส่วนร่วมในการเรียนหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำพบว่าผลคะแนนเฉลี่ยการมีส่วนร่วมในการเรียนในแต่ละครั้งมีค่าคะแนนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 | - |
dc.description.abstractalternative | The objectives of this research were 1) to investigate the state and needs of undergraduate students and experts’ opinions 2) to develop the local wisdom resource-based learning model with cloud technology in gamification environment 3) to try out the local wisdom resource-based learning model with cloud technology in gamification environment 4) to propose the local wisdom resource-based learning model with cloud technology in gamification environment. The sample for investigating the state and needs consisted of 508 undergraduate students and 7 experts. The research instruments used are 1) Needs assessment survey and 2) expert interview form. The sample in the develop modle consisted of 33 undergraduate students and 10 experts. The research instruments used are 1) the local wisdom resource-based learning model with cloud technology in gamification environment web, 2) lesson plan of the local wisdom resource-based learning model with cloud technology in gamification environment, 3) community information literacy measurement, 4) community information literacy rubric, 5) self-assessment form for learning engagement, 6) learning engagement rubric and 7) questionnaire for satisfaction. The data were analyzed by using frequency, mean, standard deviation, t-test and one-way Repeated Measure ANOVA. The results indicate that:The developed model had 5 components: 1) learning activities based on local wisdom learning resources, 2) cloud technology tools, 3) gamification learning environment, 4) learning resources for local wisdom and 5) measurement and evaluation; which consisted of 6 steps as follows: 1) set a guideline and plan in learning from classroom to community, 2) study and survey local wisdom learning resources, 3) discuss and share the findings and reflect knowledge obtained from communities and local wisdom, 4) make pieces of work from local wisdom learning resources, 5) present pieces of work and summarize learning outcomes and 6) reflective practice.The result from try-out the model showed that 1) the mean score of community information literacy from community information literacy measurement form after the experiment was statistically significantly higher than before the experiment at .05, 2) the one-way repeated analysis of variance found that the mean score of community information literacy in each study was statistically significantly higher at .05, 3) the mean score of learning engagement from the self-assessment form after the experiment was statistically significantly higher than before the experiment at .05, and 4) the one-way repeated analysis of variance found that the mean score of learning engagement in each study was statistically significantly higher at .05 | - |
dc.language.iso | th | - |
dc.publisher | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.relation.uri | http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2021.447 | - |
dc.rights | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.subject.classification | Social Sciences | - |
dc.title | การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้แหล่งเรียนรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่นเป็นฐานด้วยคลาวด์เทคโนโลยี ในสภาพแวดล้อมแบบเกมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาการรู้สารสนเทศในบริบทของชุมชน และการมีส่วนร่วมของนิสิตนักศึกษาปริญญาบัณฑิต | - |
dc.title.alternative | Development of local wisdom resource-based learning model with cloud technology in gamification environment to develop community information literacy and engagement of undergraduate students | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.degree.name | ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต | - |
dc.degree.level | ปริญญาเอก | - |
dc.degree.discipline | เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา | - |
dc.degree.grantor | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย | - |
dc.identifier.DOI | 10.58837/CHULA.THE.2021.447 | - |
Appears in Collections: | Edu - Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
6184457827.pdf | 7.42 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.