dc.contributor.author |
จิรชพรรณ ชาญช่าง |
|
dc.contributor.other |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ |
|
dc.date.accessioned |
2018-10-31T02:47:34Z |
|
dc.date.available |
2018-10-31T02:47:34Z |
|
dc.date.issued |
2561 |
|
dc.identifier.uri |
http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/60494 |
|
dc.description.abstract |
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อน และหลังการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (2) เพื่อศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างระดับ ความสามารถของผู้เรียนกับรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนและความ คงทนในการเรียนของผู้เรียน และ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อชุดการเรียนรู้ผ่าน แท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ตัวอย่างในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคการเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จำนวน 60 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 2) แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) 3) แบบทดสอบความคงทนในการเรียน และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อชุดการ เรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ 1) สถิติเชิงบรรยาย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2) สถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ การทดสอบค่าเฉลี่ยของตัวอย่าง 2 กลุ่มแบบไม่เป็นอิสระ การวิเคราะห์ความ แปรปรวนพหุแบบสองทาง โดยผลการวิจัยพบว่า 1. ผู้เรียนที่มีการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีค่าเฉลี่ยคะแนนหลังเรียน ผ่านชุดการเรียนฯ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ขณะที่ผู้เรียนที่มีการเรียนรู้ ผ่านแท็บเล็ตเพียงอย่างเดียว มีค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนและหลังเรียนไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 2. ระดับความสามารถและรูปแบบการจัดการเรียนการสอนไม่มีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (F=0.693, Sig= 0.504) 3. ผู้เรียนที่มีระดับความสามารถสูงมีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงกว่ากลุ่มปานกลาง และกลุ่มต่ำ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อชุดการเรียนรู้ฯ โดยพบว่าชุดการเรียนรู้มีคุณภาพในระดับดีมาก (M= 4.72, SD= 0.168) โดยด้านความเป็นไปได้ (Feasibility) มีผลประเมินสูงสุด (M=5.00, SD=0.000) ขณะที่ด้านความเหมาะสม (Property), ด้านความถูกต้อง (Accuracy) และด้าน อรรถประโยชน์ (Utility) มีผลประเมิน M = 4.90, SD = 0.233, M = 4.72, SD = 0.129 และ M = 4.25, SD = 0.351 ตามลำดับ
ศึกษารายชื่อ ความถี่ เนื้อหาวิชา อายุ และภาษา ของวารสารที่ได้รับการอ้างถึงในวิทยานิพนธ์ สาขาวิชาบรรณารักษ์ศาสตร์และสารนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปีการศึกษา 2533-2545 และเปรียบเทียบรายชื่อวารสารที่ได้รับการอ้างถึงในวิทยานิพนธ์ กับรายชื่อวารสารที่มีให้บริการในหอสมุดกลาง สถาบันวิทยบริการ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผลการวิจัยพบว่า จากจำนวนวิทยานิพนธ์ทั้งสิ้น 178 เล่ม มีการอ้างถึงเอกสารโดยรวม 9,763 ครั้ง โดยเป็นการอ้างถึงวารสารจำนวน 2,785 ครั้ง (28.53%) โดยเป็นการอ้างถึงวารสารภาษาไทยจำนวน 821 ครั้ง (29.84%) และเป็นการอ้างถึงวารสารภาษาอังกฤษจำนวน 1,964 ครั้ง (70.52%) สำหรับรายชื่อสารสารภาษาไทยที่ได้รับการอ้างถึงมากที่สุด ได้แก่ วารสารห้องสมุด และวารสารภาษาอังกฤษที่ได้รับการอ้างถึงมากที่สุดได้แก่ College & Research Libraries ส่วนเนื้อหาวิชาของวารสารที่ได้รับการอ้างถึงมากที่สุดได้แก่ เนื้อหาวิชากลุ่มงานบริการและกิจกรรม และวิทยานิพนธ์อ้างถึงวารสารที่มีอายุในช่วง 1-5 ปีมากที่สุด ในการเปรียบเทียบรายชื่อวารสารที่ได้รับการอ้างถึงในวิทยานิพนธ์ กับรายชื่อวารสารที่มีให้บริการในหอสมุดกลาง สถาบันวิทยบริการ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พบว่า จากวารสารทั้งหมดที่ได้รับการอ้างถึงในวิทยานิพนธ์ทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ รวมกันจำนวน 603 ชื่อ หอสมุดกลางมีให้บริการจำนวน 287 ชื่อ (47.60%) |
en_US |
dc.description.abstractalternative |
The purposes of this study were to (1) make a comparison between pretest and post-test of students based on tablet-based instructional package with gamification concept, (2) study relationship of student ability level and instructional package with learning achievement and learning retention and finally, (3) study satisfaction among students based on utilization of tablet-based instructional package with gamification concept. Participants were 60 fourth grade students from Chulalongkorn University Demonstration Elementary School in second semester, academic year of 2017. Instruments were (1) pretest, (2) posttest, (3) instrument of learning retention, and (4) instrument of student satisfaction. Data analysis was conducted via (1) descriptive statistics (mean, and standard deviation), and (2) inferential statistics (dependent paired sample t-test, and Two-way MANOVA). The finding can be found as following: 1. Post-test of students under “utilization of tablet-based instructional package with gamification concept” was higher than pretest at statistical significance level of .05. In contrast, post-test of students under “utilization of tablet-based instructional package” was not higher than pretest at statistical significance level of .05. 2. Student ability level and instruction package did not have relationship with learning achievement and learning at statistical significance level of .05 (F = 0.693, Sig = 0.504). 3. Students with high ability level exhibited higher learning achievement than any other group at statistical significance level of .05 (F = 0.693, Sig = 0.504). 4. Satisfaction among students toward instructional package was content (M = 4.72, SD = 0.168). Feasibility was the highest satisfaction (M = 5.00, SD = 0.000) while property, accuracy and utility were M = 4.90, SD = 0.233, M = 4.72, SD = 0.129 and M = 4.25, SD = 0.351, respectively.
To study journal titles, frequency, subjects, time span and languages of cited journals in master's theses in Library and Information Science, Chulalongkorn University, academic years 1990-2002; and to compare the cited journals with the journals available at The Central Library, Center of Academic Resources, Chulalongkorn University. The result of the research shows that from 178 theses there were 9,763 citations and there were 2,785 citations (28.53%) from journals, of which are 821 citations (29.48%) from Thai journals and 1,964 citations from English journals. The most cited Thai journal was "Library Journal" and English journals was "College & Research Libraries". The subject most frequently cited was "services and activities". The most frequently cited journals were those published within 1-5 years. In comparing the cited journals to the journals available at The Central Library, Center of Academic Resources, Chulalongkorn University, it was found that from 603 journals there were 287 journals (47.60%). |
en_US |
dc.description.sponsorship |
สนับสนุนโดย เงินทุนเพื่อการวิจัย กองทุนคณะครุศาสตร์ ปี 2560 |
en_US |
dc.language.iso |
th |
en_US |
dc.publisher |
คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
en_US |
dc.rights |
คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
en_US |
dc.subject |
คณิตศาสตร์ -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา) |
en_US |
dc.subject |
การสอนด้วยสื่อ |
en_US |
dc.subject |
Mathematics -- Study and teaching (Elementary) |
en_US |
dc.subject |
Teaching -- Aids and devices |
en_US |
dc.title |
ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน |
en_US |
dc.title.alternative |
Effects of using tablet-based instructional package with gamification concept in mathematics to enhance learning achievement and retention of fourth grade students with different learning abilities |
en_US |
dc.type |
Technical Report |
en_US |
dc.email.author |
Chatuporn.L@Chula.ac.th |
|