Abstract:
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาโปรแกรมการสำรวจอาชีพแบบเสมือนของนักแคสเกมในนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ผู้เข้าร่วมการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายที่สนใจอาชีพนักแคสเกมจำนวน 60 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยกลุ่มทดลองได้เข้าร่วมกิจกรรมการสำรวจอาชีพนักแคสเกมที่พัฒนาจากแนวคิดการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ของโคลป์ (Kolb's experiential learning) ในขณะที่กลุ่มควบคุมทำกิจกรรมการสำรวจข้อมูลทางอาชีพนักแคสเกมจากการหาข้อมูลด้วยตนเอง โดยทั้งสองกลุ่มตอบแบบวัดความรู้ทางอาชีพ การรับรู้ตนเองทางอาชีพ และความแน่ใจทางอาชีพ ทั้งก่อนและหลังทำกิจกรรมเพื่อประเมินผลที่เกิดขึ้นจากการทำกิจกรรม ซึ่งมีการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติความแปรปราน 2 ทางแบบผสม (Two-way mixed ANOVA) และสถิติทดสอบความแตกต่างของค่ากลางของสองประชากรไม่อิสระ Paired simple t-test เพื่อตรวจสอบความแตกต่างของคะแนนก่อนและหลังการเข้าโปรแกรมในกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม
จากผลการวิจัยพบว่า
(1) มีปฏิสัมพันธ์ร่วมระหว่างการเข้าร่วมโปรแกรมกับเวลาของการวัดต่อคะแนนความรู้ทางอาชีพนักแคสเกม อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.016 และพบการเพิ่มขึ้นของคะแนนหลังการเข้าร่วมกิจกรรมในกลุ่มทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
(2) นักเรียนทั้งในกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมมีการรับรู้ตนเองทางอาชีพนักแคสเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.016 หลังจากทำกิจกรรมการสำรวจอาชีพ
(3) มีปฏิสัมพันธ์ร่วมระหว่างการเข้าร่วมโปรแกรมกับเวลาของการวัดต่อคะแนนแน่ใจทางอาชีพนักแคสเกม อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.016 โดยพบการลดลงของคะแนนหลังการเข้าร่วมกิจกรรมในกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05