dc.contributor.advisor |
ศุภกรณ์ ดิษฐพันธุ์ |
|
dc.contributor.author |
ณัฐกมล ถุงสุวรรณ |
|
dc.contributor.other |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะศิลปกรรมศาสตร์ |
|
dc.date.accessioned |
2020-11-11T11:53:34Z |
|
dc.date.available |
2020-11-11T11:53:34Z |
|
dc.date.issued |
2562 |
|
dc.identifier.uri |
http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/69673 |
|
dc.description |
วิทยานิพนธ์ (ศป.ด.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2562 |
|
dc.description.abstract |
งานศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาเกมเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษาแนวคิดของเกมิฟิเคชันและออกแบบเกมิฟิเคชัน ที่ส่งเสริมการรับรู้ในเนื้อหาเรื่องราวของวัฒนธรรมไทยที่เชื่อมโยงกับในพื้นที่ของการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม 2) เพื่อศึกษาและนำเสนอแนวทางในการออกแบบเกมร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม 3) เพื่อนำเสนอต้นแบบการออกแบบเกมโดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน จากการศึกษาวิจัยค้นพบว่าแนวคิดหลักของเกมิฟิเคชันคือการออกแบบระบบที่สามารถดึงดูดให้ผู้ใช้งานติดอยู่กับระบบนั้น โดยใช้ความเป็นเกมจูงใจในการมีส่วนร่วมจนเกิดความผูกพันเพื่อส่งผลให้ผู้เล่นเกิดพฤติกรรมตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ เนื้อหาที่ใช้ในเกมมาจากพื้นที่การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมในจังหวัดน่าน เนื่องจากเป็นพื้นที่ที่มีเรื่องราวทางด้านศิลปะและวัฒนธรรมที่หลากหลายแต่ยังไม่ได้รับการเผยแพร่หรือเป็นที่นึกถึงของนักท่องเที่ยวมากนัก ระเบียบวิธีการวิจัยใช้วิธีวิจัยแบบผสมด้วยการศึกษาแนวคิดทางด้านเกมิฟิเคชัน การออกแบบเกมและรูปแบบของภาพกราฟิกในเกม ร่วมกับการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมิฟิเคชันและด้านการออกแบบเกม รวมถึงการเก็บข้อมูลกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคที่เล่นเกมมือถือและชอบท่องเที่ยวในเรื่องของพฤติกรรมและแรงจูงใจในการเล่นเกม รูปแบบของการเล่นรวมถึงแนวทางภาพกราฟิกที่ชอบในเกม นำผลจากการศึกษามาประยุกต์ใช้ในการออกแบบและพัฒนาต้นแบบเกมโดยมีรูปแบบของเกมและกลไกการเล่นที่ตอบสนองกับพฤติกรรมผู้เล่นได้เป็นการเล่นในรูปแบบการเดินเล่นอย่างอิสระหรือ Open World ซึ่งมาจากพฤติกรรมการเล่นหลักของกลุ่มเป้าหมายที่เป็นประเภท Explorers ใช้เนื้อหาด้านศิลปวัฒนธรรมในพื้นที่การท่องเที่ยวน่านมาเป็นเรื่องราวและภารกิจในเกม ผลจากการทดสอบการเล่นสามารถบอกได้ว่าเกมที่ออกแบบบนแนวคิดของเกมิฟิเคชันสามารถใช้เป็นเครื่องมือเพื่อส่งเสริมการเผยแพร่และรับรู้เนื้อหาได้ รวมถึงการนำเกมมาใช้บูรณาการกับการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมเป็นสื่อหนึ่งที่สามารถส่งเสริมกันระหว่างอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์และอุตสาหกรรมการท่องเที่ยวได้อย่างเหมาะสมกับในยุคดิจิทัล |
|
dc.description.abstractalternative |
The objectives of the research work entitled ‘The Development of Game Cultural Tourism by using Gamification Concept’ are 1) to study on the concept and design of gamification that enhance the awareness of contents and stories of Thai culture that are related to the area of cultural tourism; 2) to study on and present the direction for designing game with the concept of gamification for cultural tourism; and 3) to present the game prototype with the concept of gamification. From the study, it is discovered that the key concept of gamification is to design a system that can attract players with it by using game to create participation that can be developed into engagement, with the purpose of influencing players to have desirable behaviors as stipulated in the predetermined objectives. The contents in the game are from cultural tourism area in Nan Province that consists of diverse stories of arts and culture but has not been much promoted or considered by tourists. The methodology of this research project is the mixed one that includes the study on the concept of gamification, the designing of game and graphics in the game, together with the interview with experts in the fields of gamification and game designing, and the collection of data from consumers who prefer playing mobile phone games and tourism in order to study on behaviors and motives for game playing, patterns of game playing and styles of preferable graphics in the games. The attained information and data are applied to the designing and development of prototype game, with the style and mechanism of playing concurrent with the behaviors of players, or in the ‘Open World’ style, which is based on the main behavior of the target group of the Explorers. The contents of art and cultural aspects of the tourism area of Nan Province are used for designing the stories and missions in the game. The results from the test play indicate that a game that is designed with the concept of gamification can be used as a tool to promote and enhance the awareness of the contents. In addition, games can be integrated with cultural tourism as an appropriate medium to promote the synergy between digital content industry and tourism industry in the digital era. |
|
dc.language.iso |
th |
|
dc.publisher |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
|
dc.relation.uri |
http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2019.1341 |
|
dc.rights |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
|
dc.subject.classification |
Arts and Humanities |
|
dc.title |
การพัฒนาเกมเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน |
|
dc.title.alternative |
The development of game for cultural tourism by using gamification concept |
|
dc.type |
Thesis |
|
dc.degree.name |
ศิลปกรรมศาสตรดุษฎีบัณฑิต |
|
dc.degree.level |
ปริญญาเอก |
|
dc.degree.discipline |
ศิลปกรรมศาสตร์ |
|
dc.degree.grantor |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
|
dc.email.advisor |
Suppakorn.D@Chula.ac.th |
|
dc.identifier.DOI |
10.58837/CHULA.THE.2019.1341 |
|