Abstract:
ในการศึกษาที่ผ่านมาพบว่ากิจกรรมที่ไม่ต้องออกแรง เช่น การพักผ่อนชั่วคราวหรือการทำในสิ่งที่นำไปสู่อารมณ์ทางบวกนั้นสามารถลดสภาวะการพร่องในการควบคุมตนเอง (ego depletion) กิจกรรมที่ใช้ความกระตือรือร้น เช่น สภาวะลื่นไหล (flow state) จากการเล่นเกมที่สมดุลกับความสามารถของบุคคลก็อาจเป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่สามารถลดสภาวะพร่องได้เช่นกัน การศึกษาครั้งนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่อศึกษาว่ากิจกรรมรูปแบบใดจะสามารถช่วยให้เรากลับมาควบคุมตนเองได้ดีเช่นเดิม การศึกษาครั้งนี้เป็นการทดลองออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างคือนิสิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยจำนวน 134 คน อายุระหว่าง 18-25 ปี ผู้เข้าร่วมการทดลองจะถูกจัดกระทำให้เกิดการพร่องในการควบคุมตนเองด้วยการกดทับความคิดจากคำสั่งห้ามคิดถึงหมีขาว จากนั้นทำการสุ่มกลุ่มตัวอย่างเข้าสู่เงื่อนไขใดเงื่อนไขหนึ่งจากสี่เงื่อนไข ดังนี้ ก) พักผ่อนตามอัธยาศัย 6 นาที ข) เล่นเกม Tetris ในระดับปานกลาง ค) เล่นเกม Tetris ในระดับยาก หรือ ง) ดูวิดีโอตลก จากนั้น ผู้เข้าร่วมการทดลองจะต้องทำการสลับอักษรสุภาษิตไทยในระดับยาก ประสิทธิภาพในการลดสภาวะพร่องนั้นจะถูกวัดจากคะแนนและเวลาการสลับอักษร เพื่อทดสอบว่ากลุ่มตัวอย่างในเงื่อนไขใดสามารถสลับอักษรได้ดีที่สุดและมีความอดทนในการทำงานมากที่สุด ผลการวิจัยพบว่า ความต้องการทางปัญญามีอิทธิพลต่อคะแนนการสลับอักษรอย่างมีนัยสำคัญ (F(1,126) = 20.33, p < 0.001) แต่ไม่พบความแตกต่างระหว่างเงื่อนไขทั้งสี่เงื่อนไข ในขณะเดียวกัน พบว่ามีผลปฏิสัมพันธ์ระหว่างเงื่อนไขการทดลองและความต้องการทางปัญญาอย่างมีนัยสำคัญต่อเวลาเฉลี่ยในการสลับอักษร (F(3,126) = 2.77, p < 0.05) และยังพบอิทธิพลหลักของความต้องการทางปัญญาต่อเวลาเฉลี่ยในการสลับอักษรอย่างมีนัยสำคัญ (F(3,126) = 5.67, p < 0.05) ผลของการทดลองยังไม่สามารถสรุปได้ว่าสภาวะลื่นไหลมีอิทธิพลต่อความถูกต้องและเวลาที่ใช้ในการสลับอักษร อย่างไรก็ดีผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าประสิทธิผลของการทำงานสลับอักษรหลังจากกิจกรรมการกดทับทางความคิดนั้นขึ้นอยู่กับระดับความต้องการทางปัญญาของบุคคล