DSpace Repository

ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา

Show simple item record

dc.contributor.advisor ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล
dc.contributor.author นลินี ดวงเนตร
dc.contributor.other จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
dc.date.accessioned 2022-11-03T02:23:43Z
dc.date.available 2022-11-03T02:23:43Z
dc.date.issued 2564
dc.identifier.uri http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/80954
dc.description วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2564
dc.description.abstract การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานกับนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์แบบปกติ และ 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานหลังเรียนและก่อนเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเอกชนในจังหวัดสุรินทร์ สังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน จำนวน 2 ห้องเรียน ห้องเรียนละ 30 คน รวมทั้งสิ้น 60 คน โดยกำหนดกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานจำนวน 17 แผน โดยตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือจากค่าดัชนีความสอดคล้องของผู้ทรงคุณวุฒิ และแบบวัดความสามารถในการคิดเชิงคำนวณฉบับก่อนเรียนและหลังเรียน โดยตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือจากค่าดัชนีความสอดคล้องของผู้ทรงคุณวุฒิ วิเคราะห์ค่าความยาก ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเที่ยง และวิเคราะห์ข้อมูลโดยการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีด้วยการทดสอบสมมติฐานของกลุ่มตัวอย่าง 2 กลุ่มที่เป็นอิสระจากกันและไม่เป็นอิสระจากกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีค่าเฉลี่ยคะแนนการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีค่าเฉลี่ยคะแนนการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนสูงกว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
dc.description.abstractalternative The purposes of this research were: 1) to compare the computational thinking abilities between a game-based learning and a non-game-based learning group and 2) to compare the computational thinking abilities of a game-based learning group between pre-test and post-test. The examples were 60 students in grade 3. The research instruments were 17 game-based learning mathematical plans which examined qualitative assessment from the index of item-objective congruence and computational thinking subject tests which examined qualitative assessment from the index of item-objective congruence, difficulty index, discrimination index, and reliability index. The data were analyzed by using the mean scores, the standard deviation, and the difference of mean scores with independent and dependent t-tests. The results of the research were: 1) the game-based learning group had a higher computational thinking post-test mean score than the non-game-based learning group with a statistical significance at the .05 level and 2) the game-based learning group had a higher computational thinking post-test mean score than a computational thinking pre-test mean score with a statistical significance at the .05 level.
dc.language.iso th
dc.publisher จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
dc.relation.uri http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2021.730
dc.rights จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
dc.subject.classification Social Sciences
dc.title ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา
dc.title.alternative Effects of using game based learning in mathematics on computational thinking of elementary schools students
dc.type Thesis
dc.degree.name ครุศาสตรมหาบัณฑิต
dc.degree.level ปริญญาโท
dc.degree.discipline ประถมศึกษา
dc.degree.grantor จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
dc.identifier.DOI 10.58837/CHULA.THE.2021.730


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record