Abstract:
ในสภาวะการเรียนรู้จากการแก้ปัญหา จากความรู้อันซับซ้อนที่เคลื่อนไหวและแปลงรูปอยู่ตลอดเวลาในโลกดิจิทัล การเรียนรู้เช่นนี้จึงมิใช่แนวคิดเดิม ที่เป็นการเรียนรู้จากสารสนเทศที่มากมายหลากหลาย ที่ไม่เพียงแต่จะเรียนที่ไหนและเวลาใดเพียงเท่านั้น แต่ต้องมีทักษะความสามารถในการเลือกที่จะคัดสรรสาระความรู้ที่มีอยู่ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง ๆ ในแก้ปัญหาที่มีความแตกต่างสร้างสรรค์ แนวคิดการเรียนรู้เช่นนี้ ตามทฤษฎีคอนเน็ตติวิซึมส์ โดย George Siemens (2008) ได้อ้างถึงการเรียนรู้ในโลกดิจิทัลคือการโยงใยความรู้ในสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้แบบเปิด มีความเป็นเอกเทศ แต่ใช้เครือข่ายสังคมที่สรรสร้างให้เกิดนวัตกรรม งานวิจัยนี้ใช้กรอบแนวคิดที่ให้ความสำคัญกับการเปิดสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ให้ไม่จำกัดเพียงในห้องเรียนด้วยวิธีการกลับด้านห้องเรียน และใช้กลวิธีการเรียนรู้ที่อิงการปฏิบัติการจริงที่ใช้ในการเรียนรู้ในที่ทำงานที่ต้องใช้หลักการสำคัญคือคำถาม/ปัญหา และการสะท้อนคิดที่ได้จากการลงมือปฏิบัติ โดยใช้เทคโนโลยีที่สนับสนุนการแก้ปัญหาให้เกิดขึ้นอย่างสร้างสรรค์ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบระบบห้องเรียนกลับด้านที่ใช้การเรียนรู้จากการปฏิบัติโดยผสานการเรียนรู้แบบเชื่อมโยงไปยัง 2) ศึกษาผลกการใช้ระบบฯที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของผู้เรียนระดับอุดมศึกษา งานวิจัยเชิงพัฒนา ใช้การวิเคราะห์งานวิจัยและแนวปฏิบัติ วิพากษ์ระบบฯ ด้วยการประชุมกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ และนำทดสอบสองกรณีศึกษา ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนมีความสามารถ ความคิดสร้างสรรค์สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05