Abstract:
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อศึกษาผลของการใช้วิธีการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัล เพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา 2) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของโปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 2 กลุ่ม คือกลุ่มทดลอง ได้แก่ นักเรียนระดับประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 จำนวน 36 คน และกลุ่มควบคุม นักเรียนระดับประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 จำนวน 30 คน โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม โดยคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ซึ่งผู้มีส่วนร่วมในการวิจัยต้องเข้าร่วมกิจกรรมตามแผนการจัดการเรียนรู้ ใช้เวลา 2 วันต่อสัปดาห์ วันละ 1 ชั่วโมง เป็นระยะเวลา 8 สัปดาห์ (รวม 16 ครั้ง) และใช้เวลาวันหยุดในการทบทวนบทเรียนล่วงหน้าผ่านเกมดิจิทัล เครื่องมือที่ใช้ในในการวิจัยมี 1) โปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบเกมจำลองสถานการณ์เพื่อการศึกษาวิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) ซึ่งสร้างจากโปรแกรม RPG Maker MV 2) แบบสังเกตพฤติกรรมการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สำหรับผู้เรียนระดับประถมศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลโดย 1) การหาประสิทธิภาพของโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบเกมจำลองสถานการณ์เพื่อการศึกษา โดยใช้สูตร E1/E2 ใช้สูตร KW-CAI 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม t-test (Independent) และค่า Effect Size ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1) การทดสอบนักเรียนทั้งก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยแบบประเมินทักษะฟุตบอล หลังจากใช้โปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) พบว่าประสิทธิภาพของโปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) คะแนนทดสอบหลังเรียนของกลุ่มทดลองที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์ สูงกว่าคะแนนของกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ขนาดอิทธิพลของการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์ ควบคู่กับการเรียนทักษะของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม มีค่าเท่ากับ 0.64 (Effect size = 0.64)