Abstract:
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อจัดกลุ่มผู้ที่เล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG ด้วยคะแนนการรับรู้ความสามารถของตนเองด้านสังคมในชีวิตจริง การรับรู้ความสามารถของตนเองด้านสังคมในเกม และคะแนนคุณภาพของกิลด์ และเปรียบเทียบความแตกต่างในความเหงาและความพึงพอใจในชีวิตระหว่างกลุ่ม โดยมีผู้เข้าร่วมงานวิจัยคือผู้ใหญ่ตอนต้นอายุระหว่าง 18-35 ปีที่เข้าร่วมการตอบแบบสอบถามออนไลน์ จำนวน 710 คน ผู้วิจัยวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติการวิเคราะห์จัดกลุ่ม และสถิติการวิเคราะห์ความแปรปรวน ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า สามารถจัดกลุ่มเป็น 4 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มสูง กลุ่มการรับรู้สังคมในชีวิตจริงสูง กลุ่มการรับรู้สังคมในชีวิตจริงต่ำ และกลุ่มต่ำ ในการเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างกลุ่มของความเหงา พบว่า กลุ่มสูงเป็นกลุ่มที่มีคะแนนความเหงาต่ำที่สุด และกลุ่มต่ำเป็นกลุ่มที่มีคะแนนความเหงาสูงที่สุด นอกจากนี้ยังพบว่ากลุ่มการรับรู้สังคมในชีวิตจริงต่ำมีคะแนนความเหงาสูงกว่ากลุ่มการรับรู้สังคมในชีวิตจริงสูง สำหรับความพึงพอใจในชีวิต กลุ่มสูงเป็นกลุ่มที่มีคะแนนความพึงพอใจในชีวิตสูงที่สุด ในขณะที่กลุ่มต่ำเป็นกลุ่มที่มีคะแนนความพึงพอใจในชีวิตต่ำที่สุด และกลุ่มการรับรู้สังคมในชีวิตจริงสูงมีคะแนนความพึงพอใจในชีวิตสูงกว่ากลุ่มการรับรู้สังคมในชีวิตจริงต่ำ เป็นไปได้ว่าการรับรู้ความสามารถของตนเองด้านสังคมทั้งในเกมและในชีวิตจริงเป็นปัจจัยหลักในการช่วยลดความเหงาและช่วยเพิ่มความพึงพอใจในชีวิต กล่าวคือบุคคลที่มีการรับรู้ทักษะด้านสังคมของตนเองสูงอาจจะมีความกล้าที่จะเริ่มต้นทำความรู้จักกับคนใหม่ ๆ ซึ่งช่วยเพิ่มความพึงพอใจในชีวิต ในขณะเดียวกันคะแนนคุณภาพของกิลด์มีส่วนช่วยลดความเหงาและเพิ่มความพึงพอใจในชีวิตในกลุ่มบุคคลที่มีคะแนนการรับรู้ความสามารถของตนเองด้านสังคมทั้งในเกมและในชีวิตจริงต่ำ เนื่องจากการเข้าร่วมเป็นสมาชิกของกิลด์ช่วยเพิ่มโอกาสในการมีปฏิสัมพันธ์และพัฒนาทักษะทางสังคม และความพึงพอใจจากการเข้าร่วมกิลด์ช่วยให้บุคคลรับรู้ความสามารถของตนเองด้านสังคมในเกมมากขึ้น รู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มสังคม และได้รับการสนับสนุนทางสังคม ซึ่งช่วยลดระดับความเหงาและเพิ่มระดับความพึงพอใจในชีวิตได้