Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/34310
Title: ผลของมินิเกมที่มีการกำกับตนเองที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
Other Titles: Effects of minigames with self-regulation toward english critical reading achievement of twelfth grade students
Authors: สิทธิกรานต์ อนุกูลรังสรรค์
Advisors: ใจทิพย์ ณ สงขลา
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
Advisor's Email: Jaitip.N@Chula.ac.th
Subjects: การอ่าน
ความคิดอย่างมีวิจารณญาณ
ภาษาอังกฤษ -- การศึกษาและการสอน (มัธยมศึกษา)
เกมคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ช่วยการสอน
Reading
Critical thinking
Computer games
English language -- Study and teaching (Secondary)
Computer-assisted instruction
Issue Date: 2554
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลการใช้เกมคอมพิวเตอร์ประเภทมินิเกมที่มีการกำกับตนเองที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 6 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษอย่างมีวิจารณญาณของผู้เรียนระหว่างกลุ่มผู้เรียนที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์ประเภทมินิเกมที่มีการกำกับตนเองของผู้เรียนกับกลุ่มผู้เรียนที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์ประเภทมินิเกม และ 3) ศึกษาพฤติกรรมการกำกับตนเองของกลุ่มตัวอย่าง การคัดเลือกโรงเรียนได้จากการเจาะจงโรงเรียนที่มีความพร้อมด้านการใช้เทคโนโลยี มีห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ และคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างจากผู้เรียนที่มีผลการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเฉลี่ย 2.5 ต่อเทอมขึ้นไป จำนวน 60 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ เกมคอมพิวเตอร์ประเภทมินิเกมที่มีการกำกับตนเองมีลักษณะเป็นเกมตอบคำถาม (Quiz game) ที่ออกแบบให้มีกระบวนการกำกับตนเอง 3 ขั้น ได้แก่ การสังเกต การตัดสิน และการแสดงปฏิกิริยาต่อตนเอง ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์ประเภทมินิเกมที่มีการกำกับตนเอง มีผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษอย่างมีวิจารณญาณหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษอย่างมีวิจารณญาณหลังเรียนของนักเรียนที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์ประเภทมินิเกมที่มีการกำกับตนเองสูงกว่านักเรียนที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์ประเภทมินิเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) พฤติกรรมการกำกับตนเองหลังเรียนของนักเรียนที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์ประเภทมินิเกมที่มีการกำกับตนเองสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และสูงกว่านักเรียนที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์ประเภทมินิเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 การใช้มินิเกมที่มีการกำกับตนเอง ส่งผลให้ผู้เรียนมีการอ่านภาษาอังกฤษอย่างมีวิจารณญาณ เนื่องจากการกำกับตนเองในมินิเกมที่ใช้เวลาในการเล่นช่วงสั้น ๆ มีการออกแบบที่กระตุ้นพฤติกรรมการเล่นเกมซ้ำ จึงทำให้เกิดการฝึกทำซ้ำ จนกระทั่งเกิดผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาษาอังกฤษอย่างมีวิจารณญาณได้
Other Abstract: The purposes of this research were to 1) study effects of minigames with self-regulation toward English critical reading achievement of twelfth grade students 2) compare English critical reading achievement between the group of students using minigames with self-regulation and the group of students using minigames and 3) study self-regulation behaviors of the sample group. The school was selected based on its infrastructure, and the 60 sample is selected from those who had average score in English above 2.5 per semester. The research instrument was the minigames (Quiz game) with self-regulation designed with 3 self-regulation processes; self-observation, judgment process and self-reaction. The research findings were summarized as follows: 1) The English critical reading achievement of the group of students using minigames with self-regulation was higher than before the treatment at the .05 level of significance. 2) The English critical reading achievement of the group of students using minigames with self-regulation was higher than the group of students using minigames at the .05 level of significance. 3) The self-regulation behavior of the group of students using minigames with self-regulation was higher than before the treatment at the .05 level of significance and higher than the group of students using minigames at the .05 level of significance. Minigames with self-regulation had an effect to English critical reading, for the reason that self-regulation in minigames, required short time playing and were designed to motivate students to repeat the game until they can develop their English critical reading achievement.
Description: วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2554
Degree Name: ครุศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/34310
URI: http://doi.org/10.14457/CU.the.2011.441
metadata.dc.identifier.DOI: 10.14457/CU.the.2011.441
Type: Thesis
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
sittikran_an.pdf3.23 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.