Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/44175
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorเรวดี วัฒฑกโกศล-
dc.contributor.authorพัสกร คงสาคร-
dc.contributor.authorพิชญ์ โพธิ์กัน-
dc.contributor.authorแพรวผกา มุ่งกลาง-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะจิตวิทยา-
dc.date.accessioned2015-07-29T01:46:26Z-
dc.date.available2015-07-29T01:46:26Z-
dc.date.issued2556-
dc.identifier.otherPsy 223-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/44175-
dc.descriptionโครงงานทางจิตวิทยานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยา คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปีการศึกษา 2556en_US
dc.descriptionA senior project submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Bachelor of Science in Psychology, Faculty of Psychology, Chulalongkorn University, Academic year 2013en_US
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้วัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความวิตกกังวลทางสังคม การรับรู้ความสามารถทางคอมพิวเตอร์ การควบคุมตนเอง กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ วัยรุ่นชายและหญิงที่มีพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์จำนวน 160 คน ผลการวิจัยพบว่า ความวิตกกังวลทางสังคม การรับรู้ความสามารถทางคอมพิวเตอร์ การควบคุมตนเองที่ไม่ดี และการควบคุมตนเองที่ดีมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ (r = .607, r = .588, r = .581, r = -.512, p < 0.001) ตามลำดับ ความวิตกกังวลทางสังคม การรับรู้ความสามารถทางคอมพิวเตอร์ การควบคุมตนเองที่ไม่ดี และการควบคุมตนเองที่ดีสามารถอธิบายความแปรปรวนของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ได้ร้อยละ 58.3 (p < 0.001) โดยความวิตกกังวลทางสังคม การรับรู้ความสามารถทางคอมพิวเตอร์ และการควบคุมตนเองที่ดีมีน้ำหนักในการทำนายพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ได้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 (β = .319, β = .318, β = -.234 ตามลำดับ) ส่วนการควบคุมตนเองที่ไม่ดีมีน้ำหนักในการทำนายพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ได้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (β = .142)en_US
dc.description.abstractalternativeThe objective of this research was to study relationships among Social anxiety, Computer self-efficacy, Self-control and On-line game playing behaviors. Participants were 160 adolescent s. Research results are as follows: Social anxiety, Computer self-efficacy, Bad self-control and Good self-control were significantly correlated to On-line game playing behaviors (r = .607, r = .588, r = .581, r = -.512, p < 0.001, respectively). Social anxiety, Computer self-efficacy, Bad self-control and Good self-control significantly predicted On-line game playing behaviors (R2 = 58.3, p < 0.001). Social anxiety, Computer self-efficacy and Good self-control had significant standardized coefficients (β = .319, β = .318, β = -.234, p < 0.001, respectively). Bad self-control hads significant standardized coefficients (β = .142, p < 0.05).en_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.subjectความวิตกกังวลen_US
dc.subjectเกมคอมพิวเตอร์en_US
dc.subjectเกมอินเทอร์เน็ตen_US
dc.subjectการรับรู้ตนเองen_US
dc.subjectความสามารถในตนเองen_US
dc.subjectการควบคุมตนเองen_US
dc.subjectAnxietyen_US
dc.subjectComputer gamesen_US
dc.subjectInternet gamesen_US
dc.subjectSelf-perceptionen_US
dc.subjectSelf-efficacyen_US
dc.subjectSelf-controlen_US
dc.titleความสัมพันธ์ระหว่างความวิตกกังวลทางสังคม การรับรู้ความสามารถทางคอมพิวเตอร์ การควบคุมตนเอง กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์en_US
dc.title.alternativeRelationships among social anxiety, computer self-efficacy, self-control and on-line game playing behaviorsen_US
dc.typeSenior Projecten_US
dc.email.advisorRewadee.W@Chula.ac.th-
Appears in Collections:Psy - Senior Projects

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
patsakorn_ko.pdf682.43 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.