Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/57926
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorณัฐสุดา เต้พันธ์-
dc.contributor.advisorกุลยา พิสิษฐ์สังฆการ-
dc.contributor.authorฐิติวัสส์ ไกรนรา-
dc.contributor.authorเดชรัตน์ โชติปทุมวรรณ-
dc.contributor.authorนันทพงศ์ ปานทิม-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะจิตวิทยา-
dc.date.accessioned2018-03-26T02:29:11Z-
dc.date.available2018-03-26T02:29:11Z-
dc.date.issued2559-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/57926-
dc.descriptionโครงงานทางจิตวิทยานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยา คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปีการศึกษา 2559 A senior project submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Bachelor of Science in Psychology, Faculty of Psychology, Chulalongkorn University, Academic year 2016en_US
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาผลของระดับที่ต่างกันของการมีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมออนไลน์ที่เน้นการเล่นเป็นทีมต่อพฤติกรรมช่วยเหลือและความก้าวร้าว กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เน้นการเล่นเป็นทีม อายุระหว่าง 18-28 ปี จำนวนทั้งสิ้น 214 คน โดยใช้การคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างผ่านการกระจายแบบสอบถามไปยังเพจในเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Facebook) ที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับเกม ซึ่งกลุ่มตัวอย่างจะต้องตอบแบบสอบถามออนไลน์จำนวน 3 ชุด ได้แก่ แบบวัดความรู้สึกร่วมในการเล่นเกม แบบวัดความก้าวร้าว และแบบวัดพฤติกรรมช่วยเหลือ มีจำนวนข้อกระทงทั้งหมด 45 ข้อ โดยผลการวิจัยเป็นดังนี้ 1.ความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมมีค่าสหสัมพันธ์ทางบวกกับความก้าวร้าว ( r = .276, p< .01) และมีค่าสหสัมพันธ์ทางลบกับพฤติกรรมช่วยเหลือ ( r = -.143, p < .05) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 2.พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติของระดับความก้าวร้าวระหว่างกลุ่มตัวอย่างที่มีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมสูงและกลุ่มตัวอย่างที่มีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมต่ำ 3.ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติของระดับพฤติกรรมช่วยเหลือในกลุ่มตัวอย่างที่มีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมสูงและกลุ่มตัวอย่างที่มีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมต่ำen_US
dc.description.abstractalternativeThe purpose of this research is to examine the effect of game engagement on aggression and prosocial behavior. Participants were 214 people age between 18 to 28 years old. Participants were collected by answering 3 sets of online questionnaires which are Game Engagement Questionnaire, Aggression Questionnaire and Prosocialness Scale for Adults, total of 45 items. These online questionnaires were distributed via Game-content Facebook page to measure their game engagement, prosocial behavior and aggression Findings suggest that 1.Game engagement has a significantly positive correlation with aggression (r = .276, p< .01) but has a significantly negative correlation with prosocial behavior (r = -.143, p < .05) 2.Aggression were significantly different for different degree of game engagement (p < .05) 3.No significantly difference of prosocial behavior for different degree of game engagement (p = .205)en_US
dc.language.isothen_US
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen_US
dc.subjectเกมอินเทอร์เน็ต -- แง่จิตวิทยาen_US
dc.subjectเกมวิดีโอ -- แง่จิตวิทยาen_US
dc.subjectความก้าวร้าวen_US
dc.subjectปฏิสัมพันธ์ทางสังคมen_US
dc.subjectInternet games -- Psychological aspectsen_US
dc.subjectVideo games -- Psychological aspectsen_US
dc.subjectAggressivenessen_US
dc.subjectSocial interactionen_US
dc.titleผลของการมีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมออนไลน์ ต่อพฤติกรรมช่วยเหลือและความก้าวร้าวen_US
dc.title.alternativeEffect of online game engagement on prosocial behaviour and aggressionen_US
dc.typeSenior Projecten_US
dc.email.advisortnattasuda@gmail.com-
dc.email.advisorKullaya.D@Chula.ac.th-
Appears in Collections:Psy - Senior Projects

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Thitiwat_gr_Dejcharat_ch_Nantaphong_pa.pdf770.44 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.