Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/14830
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorพิรงรอง รามสูต-
dc.contributor.authorตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์-
dc.date.accessioned2011-03-15T04:28:25Z-
dc.date.available2011-03-15T04:28:25Z-
dc.date.issued2549-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/14830-
dc.descriptionวิทยานิพนนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549en
dc.description.abstractการวิจัยนี้เป็นการศึกษานักเรียน นักศึกษา ที่เล่นเกมออนไลน์อยู่ในเขตกรุงเทพและปริมณฑล โดยได้คัดเลือกกลุ่มผู้เล่นที่มีคุณลักษณะอยู่ในข่ายที่จัดได้ว่ามีอาการเสพติดการเล่นเกมออนไลน์ โดยใช้วิธีการศึกษาวิจัยแบบมีส่วนร่วม และการสัมภาษณ์เชิงลึกเพื่อเก็บข้อมูลจึงทำให้สามารถจำแนกกลุ่มตัวอย่างที่มีออกเป็น 10 กรณีศึกษา โดยพฤติกรรมการเสพติดเกมออนไลน์ของกลุ่มผู้เล่นที่ทำการศึกษาพบว่า จำนวนวันที่ใช้ในการเล่นเกมส่วนใหญ่คือ 5-6 วันต่อสัปดาห์ ระยะเวลาที่ใช้เล่นเกมในช่วงวันหยุดจะมีปริมาณที่มากกว่าในช่วงวันธรรมดา ระยะเวลาที่ออนไลน์อยู่ในเกมนานที่สุดต่อครั้งจะอยู่ในช่วง 8-10 ชั่วโมงหรือมากกว่านั้น ในเกมผู้เล่นทุกคนจะใช้ไอเทมที่มีราคาสูงและหายาก เพื่อประโยชน์ในการเล่นเกมและทำให้ผู้อื่นสนใจ เพิ่มโอกาสในการได้รับการยอมรับและสามารถเข้าร่วมเล่นกับผู้เล่นคนอื่นๆได้ง่ายขึ้น ลักษณะในการเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่จะเล่นไปพร้อมๆกับเพื่อนที่รู้จักกันเนื่องจากการเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นผ่านเฉพาะทางโลกเสมือนในเกมหรือรู้จักผ่านเกมแล้วนัดออกมาเล่นเกมด้วยกันก็ตาม รวมทั้งยังมีกลุ่มที่รู้จักกันตามร้านอินเทอร์เน็ตและเพื่อนที่เรียนด้วยกันอีกด้วย ปัจจัยที่ส่งผลทำให้เกิดภาวะการเสพติดการเล่นเกมออนไลน์พบว่ามีปัจจัยทั้งทางด้านการออกแบบหรือคุณลักษณะของเกมออนไลน์ ปัจจัยภาวะปัญหาทางด้านจิตวิทยา ปัจจัยทางด้านทางสังคมและครอบครัวที่เกี่ยวข้องทำให้เกิดพฤติกรรมการเสพติด โดยส่วนใหญ่ผู้เสพติดจะมีปัญหาในเรื่องของความสัมพันธ์ในครอบครัว สังคมและคนรอบข้างจึงหันไปพึ่งพาการเล่นเกมเพื่อช่วยทดแทนในเรื่องดังกล่าว ในส่วนของผลกระทบที่เกิดจากการเสพติดเกมออนไลน์พบว่ากลุ่มผู้เสพติดเกมทุกคนมักจะมีปัญหาเรื่องเกี่ยวกับการเรียนผลการเรียนตกต่ำเพราะไม่มีเวลาให้กับการเรียนและพบว่าจะให้ความสำคัญกับเพื่อนที่รู้จักกันผ่านทางการเล่นเกมมากกว่าเพื่อนที่รู้จักในชีวิตจริง ทำให้ห่างเหินกับเพื่อนที่เรียนด้วยกัน ร่วมทั้งมีปฎิสัมพันธ์กับคนในครอบครัวน้อยลง ในส่วนของค่าใช้จ่ายต้องหมดเงินไปกับการเล่นเกมเป็นจำนวนมากกระทบกับค่าใช้จ่ายในส่วนอื่นๆของตัวผู้เล่นเกมเอง และมีปัญหาจากการนั่งเล่นเกมเป็นเวลานานโดยไม่ได้เปลี่ยนแปลงอิริยาบถทำให้มีอาการเมื่อยล้าตามข้อและส่วนต่างๆของร่างกายen
dc.description.abstractalternativeThis thesis aim to study the behavior of students in Bangkok & Vicinity areas that play online-computer game and tend to be game addicted. The method of Participatory Observation & In-depth interviews are applied to all 10 case-studies that stated in this thesis. The behavior of playing online-computer game can be summarized as follow: The average number of time spending is 5-6 day per week. The range of time spending in weekend is usually longer than those during the weekday. The average longest time spending with the game is 8-10 hours or more. The game players like to equip with the rare and high-price “item” in order to attract others players; therefore, they will gain more respect and be accepted. Most of the players play in team (the team are formed either with those who met online or those who met in person at the internet cafe and friends at school). There are several factors that cause the online-game addiction behaviors: The design of the game that encourage the enjoyment for the players. The mental problems of the players. Social factors. Relationship problems with family members, friends and others. As a result, game online addicted students usually encountered with these problems: Dropping in study performance due to the lack of attention and time for study. Isolate from the real world. Less participation & interaction with friends at school and family members. Financial Problem since they have to spend money on internet fee, purchase “item” etc.Physical problem (for example: stress muscle).en
dc.format.extent4140720 bytes-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isothes
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.relation.urihttp://doi.org/10.14457/CU.the.2006.268-
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.subjectเกมอินเตอร์เน็ตen
dc.titleพฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นเกมในระดับนักเรียนนักศึกษาen
dc.title.alternativeBehavior and impact of the game-online addiction : case study of studenten
dc.typeThesises
dc.degree.nameนิเทศศาสตรมหาบัณฑิตes
dc.degree.levelปริญญาโทes
dc.degree.disciplineวารสารสนเทศes
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.email.advisorPirongrong.R@chula.ac.th-
dc.identifier.DOI10.14457/CU.the.2006.268-
Appears in Collections:Comm - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Tawanseth_Se.pdf4.04 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.