Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/28206
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorดวงกมล ชาติประเสริฐ-
dc.contributor.authorสิทธิพันธ์ ทนันไชย-
dc.contributor.otherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์-
dc.date.accessioned2012-12-27T09:27:09Z-
dc.date.available2012-12-27T09:27:09Z-
dc.date.issued2554-
dc.identifier.urihttp://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/28206-
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (นศ.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2554en
dc.description.abstractการวิจัยเชิงสำรวจครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) รูปแบบการดำเนินชีวิต 2) ทัศนคติต่อสินค้าเสมือนของผู้ซื้อสินค้าเสมือน 3) กระบวนการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนของผู้ซื้อสินค้าเสมือนในกรุงเทพมหานคร โดยใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการวิจัยกลุ่มตัวอย่างผู้ซื้อสินค้าเสมือนอายุระหว่าง 15 - 45 ปี จำนวน 400 คน ผลการวิจัยพบว่า 1. กลุ่มรูปแบบการดำเนินชีวิตของผู้ซื้อสินค้าเสมือนในกรุงเทพมหานคร แบ่งออกเป็น 4 รูปแบบ คือ 1) กลุ่มผู้นำเทรนด์ 2) กลุ่มทันกระแส 3) กลุ่มรับตาม 4) กลุ่มนอกสายตา 2.ทัศนคติต่อสินค้าเสมือนมีความสัมพันธ์กับกระบวนการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนในทุกขั้นการตัดสินใจ 3.วัตถุประสงค์หลักในการซื้อสินค้าเสมือนคือ เพื่อพัฒนาทักษะและเก็บเลเวลของตัวละคร ส่วนรูปแบบของสินค้าเสมือนที่ใช้บริการมากที่สุดคือ รูปแบบ MMOs และ Free-to-Play และสินค้าเสมือนประเภทชุดสวมใส่ได้รับความนิยมมากที่สุด 4.รูปแบบการดำเนินชีวิตของผู้ซื้อสินค้าเสมือนแต่ละกลุ่มมีค่าทัศนคติต่อสินค้าเสมือนเฉลี่ยที่แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 5.รูปแบบการดำเนินชีวิตของผู้ซื้อสินค้าเสมือนแต่ละกลุ่มมีค่ากระบวนการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนเฉลี่ยที่แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติen
dc.description.abstractalternativeThe objectives of this survey were to study the 1) lifestyles 2) attitude toward virtual goods 3) consumer decision making process of virtual goods buyers in Bangkok. Questionnaires were used as a method to collect data from 400 virtual goods buyers, aged between 15-45 years old. The results found as follows: 1) The lifestyles of virtual goods buyers in Bangkok were segmented into 4 groups; 1) Leaders 2) Followers 3) Adopters and 4) Outsiders 2) Attitude toward virtual goods was significantly related with the consumer decision making process. 3) Main purpose of buying virtual goods was to improve self and gain more level of avatar or character in game, while the platform of virtual goods was mostly in MMOs and Free-to-Play. Moreover the popular type of virtual goods among buyers was wearable. 4) The lifestyle of virtual goods buyers was significantly related with attitude toward virtual goods. 5) The lifestyle of virtual goods buyers was significantly related with decision making process toward the purchase of virtual goods.en
dc.format.extent2688456 bytes-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isothes
dc.publisherจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.relation.urihttp://doi.org/10.14457/CU.the.2011.1498-
dc.rightsจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.subjectทัศนคติen
dc.subjectรูปแบบการดำเนินชีวิตen
dc.subjectความจริงเสมือนen
dc.subjectเครือข่ายสังคมออนไลน์en
dc.subjectเกมอินเตอร์เน็ตen
dc.subjectพฤติกรรมผู้บริโภคen
dc.subjectการซื้อสินค้าen
dc.titleรูปแบบการดำเนินชีวิตที่ส่งผลต่อทัศนคติและกระบวนการตัดสินใจ ซื้อสินค้าเสมือนen
dc.title.alternativeLifestyle affecting attitude and decision making process toward the purchase of virtual goodsen
dc.typeThesises
dc.degree.nameนิเทศศาสตรมหาบัณฑิตes
dc.degree.levelปริญญาโทes
dc.degree.disciplineนิเทศศาสตร์es
dc.degree.grantorจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยen
dc.email.advisorDuangkamol.C@chula.ac.th-
dc.identifier.DOI10.14457/CU.the.2011.1498-
Appears in Collections:Comm - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
sittipan_ta.pdf2.63 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.