Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/81969
Title: ผลของการใช้วิธีการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา
Other Titles: The Effects of Using Flipped Classroom Approach and Digital Games to Enhance Manipulative Skills in Physical Education for Elementary School Students
Authors: สุรเชษฐ์ วิศวธีรานนท์
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
Subjects: ห้องเรียนกลับด้าน
คอมพิวเตอร์ช่วยการสอน
พลศึกษา -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)
Issue Date: 2564
Publisher: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อศึกษาผลของการใช้วิธีการสอนพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัล เพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา 2) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของโปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 2 กลุ่ม คือกลุ่มทดลอง ได้แก่ นักเรียนระดับประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 จำนวน 36 คน และกลุ่มควบคุม นักเรียนระดับประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 จำนวน 30 คน โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม โดยคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ซึ่งผู้มีส่วนร่วมในการวิจัยต้องเข้าร่วมกิจกรรมตามแผนการจัดการเรียนรู้ ใช้เวลา 2 วันต่อสัปดาห์ วันละ 1 ชั่วโมง เป็นระยะเวลา 8 สัปดาห์ (รวม 16 ครั้ง) และใช้เวลาวันหยุดในการทบทวนบทเรียนล่วงหน้าผ่านเกมดิจิทัล เครื่องมือที่ใช้ในในการวิจัยมี 1) โปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบเกมจำลองสถานการณ์เพื่อการศึกษาวิชาพลศึกษา (ฟุตบอล) ซึ่งสร้างจากโปรแกรม RPG Maker MV 2) แบบสังเกตพฤติกรรมการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์สำหรับผู้เรียนระดับประถมศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลโดย 1) การหาประสิทธิภาพของโปรแกรมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) ในรูปแบบเกมจำลองสถานการณ์เพื่อการศึกษา โดยใช้สูตร E1/E2 ใช้สูตร KW-CAI 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม t-test (Independent) และค่า Effect Size ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1) การทดสอบนักเรียนทั้งก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยแบบประเมินทักษะฟุตบอล หลังจากใช้โปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) พบว่าประสิทธิภาพของโปรแกรมเกมซอคเกอร์ เควส เวอร์ชัน 1.0 (Soccer Quest V.1.0) มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) คะแนนทดสอบหลังเรียนของกลุ่มทดลองที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์ สูงกว่าคะแนนของกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ขนาดอิทธิพลของการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการเคลื่อนไหวประกอบอุปกรณ์ ควบคู่กับการเรียนทักษะของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม มีค่าเท่ากับ 0.64 (Effect size = 0.64)
Other Abstract: The purposes of this research were 1) to study the effects of using a flipped classroom approach and digital games to enhance manipulative skills in physical education for elementary school students, and 2) to develop and find the effectiveness of the program Soccer Quest Version 1.0. The sample of 66 sixth-graders in Chulalongkorn University Demonstration Elementary School was selected by using purposive sampling. The subjects were separated into an experimental group of 36 students and a control group of 30 students. The research participants had been given learning lessons for 8 weeks, 2 days a week (1 hour a day), 16 periods in total. They were also required to spend their free time during weekends reviewing lessons in advance through digital games. The research instruments were 1) Soccer Quest Version 1.0, a simulation game for physical education, developed using RPG Maker MV program, and 2) an observation form for manipulative skills in physical education for elementary school students. The data were analyzed to 1) find the effectiveness of Soccer Quest Version 1.0 using E1/E2 and KW-CAI, and 2) compare learning achievement between the experimental group and the control group using t-test (Independent) and the Effect Size. The research findings were as follows: 1) Based on the pretest and posttest results on soccer skills, it was found that the effectiveness of Soccer Quest Version 1.0 was 80/80. 2) Posttest results of students in the experimental group were higher than those of the control group at a .05 level of significance. 3) The Effect Size of learning with Reverse classroom teaching method is combined with digital games to improve manipulative skills of the experimental group was higher than that of the control group at 0.64 (Effect Size = 0.64).
URI: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/81969
Type: Technical Report
Appears in Collections:Edu - Research Reports

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Surachaet Vis_Res_Ed_2564.pdfรายงานการวิจัยฉบับเต็ม (Fulltext)91.87 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.