Abstract:
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกมสำหรับ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 และศึกษาผลการสอนตามรูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์
สารพันเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 ที่มีต่อความรู้ ความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมและความพึง
พอใจในวิธีการเรียนการสอนของนักเรียน การวิจัยนี้เป็นประกอบด้วยการดำเนินการ 2 ขั้นตอนคือ ขั้นแรกเป็นการ
วิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่
5 และ 6 ส่วนขั้นที่สองเป็นการวิจัยกึ่งทดลองเพื่อทดสอบผลของรูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น กลุ่ม
ทดลองเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 จำนวน 35 คนที่ลงทะเบียนเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม
ในภาคเรียนที่ 1 และภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2549 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแบบวัดความรู้วิชา
คอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม แบบวัดความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมและแบบวัดความพึงพอใจในวิธีการ
เรียนการสอน ผู้วิจัยได้ทดลองสอนตามรูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นเป็นเวลา 16 สัปดาห์ รวมทั้งสิ้น 24
คาบ เก็บรวบรวมข้อมูลก่อนเรียนและหลังเรียน แล้วนำข้อมูลมาวิเคราะห์เพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้
เรื่องการสร้างเกมก่อนเรียนกับหลังเรียนของกลุ่มทดลองด้วยการทดสอบค่า t (t-test dependent) คำนวณค่าเฉลี่ย
ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมด้านต่างๆ คำนวณค่าร้อยละของจำนวน
นักเรียนที่มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมด้านต่างๆ ระดับต่างๆ คำนวณร้อยละของคะแนนการสร้าง
เกมตามระดับการบูรณาการความรู้ คำนวณค่าร้อยละของความพึงพอใจในวิธีการเรียนการสอนของนักเรียนโดยใช้
โปรแกรม SPSS for window
ผลการวิจัยที่สำคัญสามารถสรุปได้ดังนี้
1. รูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6
ประกอบด้วยวัตถุประสงค์ หลักการพื้นฐาน ขั้นตอนการเรียนการสอนและผลที่ผู้เรียนจะได้รับจากการเรียนตาม
รูปแบบดังนี้
1.1 วัตถุประสงค์ของรูปแบบ รูปแบบการเรียนการสอนนี้มุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจใน
การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ สร้างเสริมทักษะและพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมคอมพิวเตอร์
1.2 หลักการพื้นฐานของรูปแบบประกอบด้วย 3 หลักการคือ
1.2.1 การจัดการเรียนการสอนต้องประกอบด้วยการให้ความรู้ การให้ประสบการณ์จาก
การลงมือทำงานและการปรับความรู้ที่ได้รับด้วยผลการปฏิบัติ โดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนทั้งทางร่างกาย
ทางสติปัญญา ทางอารมณ์และทางสังคม
1.2.2 การจัดการเรียนการสอนมีลักษณะเป็นวัฎจักรเริ่มจากการให้ความรู้เบื้องต้นเพื่อให้
ผู้เรียนนำความรู้นั้นไปปฏิบัติโดยมีการซักถามหรืออภิปรายเพื่อประเมินผลการปฏิบัติ แล้วมีการสรุปมีการปรับปรุง
ความรู้จากผลการประเมินเพื่อเป็นความรู้ในการทำงานขั้นต่อไป
1.2.3 การจัดการเรียนการสอนต้องเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทดลองวิธีการ แนวคิดหรือเทคนิค
การทำงานของตนเองอย่างเต็มที่ ต้องมีการกระตุ้นหรือส่งเสริมให้ผู้เรียนเชื่อมั่นในความสามารถในการคิดของ
ตนเอง ต้องมีบรรยากาศที่ส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และส่งเสริมให้เห็นคุณค่าของแนวคิดใหม่
1.3 ขั้นตอนการเรียนการสอนของรูปแบบประกอบด้วย 3 ขั้นตอนคือ
1.3.1 ขั้นเรียนรู้เป็นขั้นที่ทำให้เกิดความรู้และทักษะที่กำหนด ประกอบด้วยขั้นตอนย่อยสาม
ขั้นตอนคือ ขั้นเรียนรู้มโนทัศน์และวิธีการ ขั้นฝึกทักษะ และขั้นซักถามแก้ไขปัญหาร่วมกัน
1.3.2 ขั้นฝึกฝนเป็นขั้นที่นำความรู้และทักษะที่ได้รับมาใช้เพื่อให้เข้าใจลึกซึ้งชัดเจนขึ้น
ประกอบด้วยขั้นตอนย่อยสองขั้นตอนคือ ขั้นทดลองสร้างงาน ขั้นนำเสนอแลกเปลี่ยนแนวคิด
1.3.3 ขั้นสร้างสรรค์ผลงานเป็นขั้นที่นำความรู้และทักษะมาผลิตผลงานตามที่ออกแบบไว้
ประกอบด้วยขั้นตอนย่อยสองขั้นตอนคือ ขั้นสร้างชิ้นงาน ขั้นเผยแพร่ผลงาน
1.4 การจัดการเรียนการสอนตามรูปแบบนี้จะช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเรื่องการสร้างเกม
คอมพิวเตอร์ มีทักษะและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมคอมพิวเตอร์
2 หลังจากนำรูปแบบการเรียนการสอนไปทดลองใช้พบว่า
2.1 ค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เรื่องการสร้างเกมของนักเรียนหลังเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์
สารพันเกมสูงกว่าค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เรื่องการสร้างเกมของนักเรียนก่อนเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพัน
เกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
2.2 ค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในด้านความคิดคล่อง ค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ใน
ด้านความคิดยืดหยุ่น ค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในด้านความคิดริเริ่มของนักเรียนมีค่าสูงขึ้น
2.3 นักเรียนส่วนใหญ่มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์ระดับปานกลาง จำนวนนักเรียนที่มีคะแนน
ความคิดสร้างสรรค์ระดับสูงกับจำนวนนักเรียนที่มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์ระดับต่ำไม่แตกต่างกันอย่างเด่นชัด
2.4 นักเรียนร้อยละ 48.6 สามารถสร้างเกมได้ในระดับมีการบูรณาการความรู้
2.5 นักเรียนร้อยละ 95 มีความพึงพอใจในการเรียนในระดับดีมาก