DSpace Repository

ผลของการมีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมออนไลน์ ต่อพฤติกรรมช่วยเหลือและความก้าวร้าว

Show simple item record

dc.contributor.advisor ณัฐสุดา เต้พันธ์
dc.contributor.advisor กุลยา พิสิษฐ์สังฆการ
dc.contributor.author ฐิติวัสส์ ไกรนรา
dc.contributor.author เดชรัตน์ โชติปทุมวรรณ
dc.contributor.author นันทพงศ์ ปานทิม
dc.contributor.other จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะจิตวิทยา
dc.date.accessioned 2018-03-26T02:29:11Z
dc.date.available 2018-03-26T02:29:11Z
dc.date.issued 2559
dc.identifier.uri http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/57926
dc.description โครงงานทางจิตวิทยานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยา คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปีการศึกษา 2559 A senior project submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Bachelor of Science in Psychology, Faculty of Psychology, Chulalongkorn University, Academic year 2016 en_US
dc.description.abstract การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาผลของระดับที่ต่างกันของการมีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมออนไลน์ที่เน้นการเล่นเป็นทีมต่อพฤติกรรมช่วยเหลือและความก้าวร้าว กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เน้นการเล่นเป็นทีม อายุระหว่าง 18-28 ปี จำนวนทั้งสิ้น 214 คน โดยใช้การคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างผ่านการกระจายแบบสอบถามไปยังเพจในเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Facebook) ที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับเกม ซึ่งกลุ่มตัวอย่างจะต้องตอบแบบสอบถามออนไลน์จำนวน 3 ชุด ได้แก่ แบบวัดความรู้สึกร่วมในการเล่นเกม แบบวัดความก้าวร้าว และแบบวัดพฤติกรรมช่วยเหลือ มีจำนวนข้อกระทงทั้งหมด 45 ข้อ โดยผลการวิจัยเป็นดังนี้ 1.ความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมมีค่าสหสัมพันธ์ทางบวกกับความก้าวร้าว ( r = .276, p< .01) และมีค่าสหสัมพันธ์ทางลบกับพฤติกรรมช่วยเหลือ ( r = -.143, p < .05) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 2.พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติของระดับความก้าวร้าวระหว่างกลุ่มตัวอย่างที่มีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมสูงและกลุ่มตัวอย่างที่มีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมต่ำ 3.ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติของระดับพฤติกรรมช่วยเหลือในกลุ่มตัวอย่างที่มีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมสูงและกลุ่มตัวอย่างที่มีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมต่ำ en_US
dc.description.abstractalternative The purpose of this research is to examine the effect of game engagement on aggression and prosocial behavior. Participants were 214 people age between 18 to 28 years old. Participants were collected by answering 3 sets of online questionnaires which are Game Engagement Questionnaire, Aggression Questionnaire and Prosocialness Scale for Adults, total of 45 items. These online questionnaires were distributed via Game-content Facebook page to measure their game engagement, prosocial behavior and aggression Findings suggest that 1.Game engagement has a significantly positive correlation with aggression (r = .276, p< .01) but has a significantly negative correlation with prosocial behavior (r = -.143, p < .05) 2.Aggression were significantly different for different degree of game engagement (p < .05) 3.No significantly difference of prosocial behavior for different degree of game engagement (p = .205) en_US
dc.language.iso th en_US
dc.publisher จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย en_US
dc.rights จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย en_US
dc.subject เกมอินเทอร์เน็ต -- แง่จิตวิทยา en_US
dc.subject เกมวิดีโอ -- แง่จิตวิทยา en_US
dc.subject ความก้าวร้าว en_US
dc.subject ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม en_US
dc.subject Internet games -- Psychological aspects en_US
dc.subject Video games -- Psychological aspects en_US
dc.subject Aggressiveness en_US
dc.subject Social interaction en_US
dc.title ผลของการมีความรู้สึกร่วมในการเล่นเกมออนไลน์ ต่อพฤติกรรมช่วยเหลือและความก้าวร้าว en_US
dc.title.alternative Effect of online game engagement on prosocial behaviour and aggression en_US
dc.type Senior Project en_US
dc.email.advisor tnattasuda@gmail.com
dc.email.advisor Kullaya.D@Chula.ac.th


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record