Abstract:
การก่อตั้งประชาคมเศรษฐกิจอาเซียน (ASEAN Economic Community: AEC) ทำให้มีรายการแลกเปลี่ยนด้วยสกุลเงินตราต่างประเทศในอัตราที่เพิ่มสูงขึ้น และเนื่องจากอัตราแลกเปลี่ยนมีความผันผวนสูงทำให้การดำเนินงานของธุรกิจมีความไม่แน่นอนและเกิดความเสี่ยงขึ้น ดังนั้นธุรกิจจึงอาศัยการป้องกันความเสี่ยงจากอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศโดยใช้ตราสารอนุพันธ์เพื่อลดความเสี่ยงเหล่านั้น อย่างไรก็ตามแนวคิดเรื่องการป้องกันความเสี่ยงและตราสารอนุพันธ์ อีกทั้งการบัญชีป้องกันความเสี่ยงที่มีมาตรฐานการบัญชีทั้งของสากลและของไทยออกมารองรับนั้นเป็นเรื่องที่มีความซับซ้อนและเนื้อหาที่ค่อนข้างยากต่อความเข้าใจของผู้บริหาร ดังนั้นเกมการบัญชีป้องกันความเสี่ยงจากอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศจึงได้ถูกพัฒนาขึ้นให้ทำงานบน แท็บเล็ตสำหรับผู้บริหารและผู้ที่สนใจเรียนรู้และเข้าใจแนวคิดการป้องกันความเสี่ยงที่เกี่ยวข้อง วัตถุประสงค์ของการวิจัยกึ่งทดลองเพื่อมุ่งเน้นศึกษาผลลัพธ์ในสามส่วนคือ ส่วนแรกเพื่อต้องการศึกษาว่าระดับการยอมรับความเสี่ยงส่วนบุคคลที่แตกต่างกันจะส่งผลต่อการเลือกเครื่องมือป้องกันความเสี่ยงจากอัตราแลกเปลี่ยนหรือไม่ ส่วนที่สองเพื่อศึกษาว่าลำดับหัวข้อการป้องกันความเสี่ยงของการเล่นเกมจะส่งผลต่อการเลือกเครื่องมือป้องกันความเสี่ยงจากอัตราแลกเปลี่ยนหรือไม่ ส่วนสุดท้ายคือระดับการยอมรับความเสี่ยงส่วนบุคคลของผู้เล่นก่อนและหลังการเล่นเกมมีความแตกต่างกันหรือไม่ ผู้เข้าร่วมการวิจัยจำนวน 115 คน เป็นนิสิตระดับบัณฑิตศึกษาในมหาวิทยาลัยของรัฐและเอกชน และพนักงานบริษัทเงินทุนหลักทรัพย์ในเขตกรุงเทพฯ โดยเลือกจากผู้ที่มีพื้นฐานการป้องกันความเสี่ยง ตราสารอนุพันธ์ และการบัญชีการเงิน ผลวิจัยพบว่าระดับการยอมรับความเสี่ยงส่วนบุคคลที่แตกต่างกัน (ชอบเสี่ยงและไม่ชอบเสี่ยง) ส่งผลต่อการเลือกเครื่องมือการป้องกันความเสี่ยงจากอัตราแลกเปลี่ยน ในทำนองเดียวกัน ลำดับหัวข้อการเล่นเกม (เล่น Fair Value Hedge ก่อนเล่น Cash Flow Hedge หรือ เล่น Cash Flow Hedge ก่อนเล่น Fair Value Hedge) นั้นส่งผลต่อการเลือกเครื่องมือการป้องกันความเสี่ยงจากอัตราแลกเปลี่ยน อย่างไรก็ตามผลวิจัยไม่พบความสัมพันธ์ระหว่างอิทธิพลร่วมของระดับการยอมรับความเสี่ยงและลำดับหัวข้อการเล่นเกม กับการเลือกเครื่องมือการป้องกันความเสี่ยงจากอัตราแลกเปลี่ยน และท้ายสุดผลวิจัยไม่พบความแตกต่างระหว่างระดับการยอมรับความเสี่ยงส่วนบุคคลก่อนและหลังการเล่นเกม ซึ่งผลการวิจัยกึ่งทดลองสนับสนุนสมมติฐานของงานวิจัยทั้งหมด