Abstract:
การวิจัยเรื่อง พฤติกรรมการเล่น การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริง และผลกระทบของเกมออนไลน์แร็กนาร็อคที่มีต่อวัยรุ่น เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์แร็กนาร็อคของวัยรุ่น การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริง และผลกระทบของเกมออนไลน์แร็กนาร็อคที่มีต่อวัยรุ่น ผลการวิจัยพบว่า พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์แร็กนาร็อคของวัยรุ่นจะมีความแตกต่างจากการเล่นเกมอื่น ๆ โดยจะแสดงออกมา 2 ลักษณะคือ 1.วัยรุ่นเล่นเกมออนไลน์แร็กนาร็อคในมิติด้านความบันเทิง เช่น การเล่นเกมกับผู้เล่นที่เป็นคน มีชีวิตจิตใจ ไม่ใช่ AI (Artificial Intelligence) ได้พร้อมกันนับหมื่นคน ซึ่งกำลังออนไลน์เข้ามาในโลกเสมือนจริงของเกม, การสนทนาออนไลน์ (Chat) พร้อมการแสดงอารมณ์ความรู้สึก Emotion Icon ที่สนุกเร้าใจกว่าการสนทนาออนไลน์ (Chat) ตามห้องสนทนาในอินเทอริเน็ต, การเจรจาต่อรองและซื้อขายสินค้าในตลาดเสมือนจริง และสนุกกับการรวมกลุ่มทางสังคมออนไลน์ โดยไม่ส่งผลกระทบต่อการดำเนินชีวิตในมิติอื่น ๆ 2. วัยรุ่นเสพติดเกมออนไลน์แร็กนาร็อค จนไม่สามารถควบคุมเวลาได้ ละเลยการใช้ชีวิต ในมิติอื่นๆ เนื่องจากการมีชีวิตอยู่ในโลกเสมือนจริงสนุกสนาน มีอิสระ และสามารถมีตัวตนได้ดังต้องการการสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริงของวัยรุ่นที่เล่นเกมออนไลน์แร็กนาร็อค จะมีผลมาจากสภาวะทางสังคมและสภาวะทางจิตใจของวัยรุ่น ประกอบกับลักษณะที่โดดเด่นของโลกเสมือนจริงในเกม โดยวัยรุ่นจะสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริงออกมา 2 ลักษณะ คือจินตนาการในทางสร้างสรรค์ และจินตนาการในทางทำลายผลกระทบของเกมออนไลน์แร็กนาร็อคจะมีทั้งด้านบวกและด้านลบ แตกต่างจากเกมอื่น ๆ ดังนี้ วัยรุ่นเสียเงินเพื่อซื้อเงินและของมีค่าในเกม การถูกหลอกลวงจากการสนทนาออนไลน์ (chat) วัยรุ่นหนุ่มลาวใช้พื้นที่ในเกมเพื่อสานสัมพันธ์ และการติดอยู่ในโลกเสมือนจริง เพราะโลกเสมือนจริงในเกมสามารถที่มีเพื่อนได้ง่าย มีตัวตนได้ดัง ต้องการ มีอิสระ