Abstract:
การศึกษาเรื่อง “เกมสยองขวัญและเกมผีไทยบนแพลตฟอร์มดิจิทัลกับทุนทางวัฒนธรรม” มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อศึกษาการสร้าง ‘ขนบ’ (Convention) และ ‘ประดิษฐกรรม’ (Invention) ของเกมสยองขวัญและเกมผีไทย และ (2) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างต้นทุนทางวัฒนธรรมกับการผลิตเนื้อเรื่อง การออกแบบตัวละคร และการกำหนดอุดมการณ์ ความเชื่อและค่านิยม ของเกมสยองขวัญและเกมผีไทย
การวิจัยครั้งนี้ ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Methodology) โดยผู้วิจัยศึกษาและมุ่งทำความเข้าใจผ่านการวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) ของเกม Araya เกม Home Sweet Home และ เกม Forbidden Love with The Ghost Girl ในด้าน ‘ขนบ’ และ ‘ประดิษฐกรรม’ และการสัมภาษณ์แบบเจาะลึก (In-depth interview) ผู้ผลิตเกม เพื่อศึกษาทุนทางวัฒนธรรมที่มีผลต่อการผลิตเกมสยองขวัญและเกมผีไทย
ผลการศึกษาแบ่งเป็น 2 ส่วน ส่วนที่ 1 คือ ตระกูลเนื้อหาที่ได้จากการวิเคราะห์ตัวบท โดยพบว่าเกมสยองขวัญและเกมผีไทยยังคงสะท้อนอุดมการณ์ ความเชื่อ และค่านิยมให้แก่สังคมในด้านความเชื่อเรื่องผี ความเชื่อเรื่องไสยศาสตร์ ความเชื่อเรื่องการเวียนว่ายตายเกิด และความเชื่อเรื่องเวรกรรม นอกจากนี้ยังปรากฏอุดมการณ์ ความเชื่อและค่านิยมแฝงที่สะท้อนคุณค่าทางสังคม คือ อุดมการณ์เรื่องเพศ โดยตัวละครผีหลักในทั้ง 3 เกมที่ศึกษาเป็นเพศหญิง ซึ่งถูกสร้างให้มีอารมณ์ความรู้สึกรุนแรง ไร้เหตุผล รวมถึงลักษณะของเพศที่เป็นเหยื่อของสังคมยามเมื่อมีชีวิต โดยสะท้อนภาพสังคมชายเป็นใหญ่
ส่วนที่ 2 คือ ความสัมพันธ์ระหว่างต้นทุนทางวัฒนธรรมกับการผลิตเกม โดยพบว่าผู้ผลิตเกมเป็นแรงงานฐานความรู้ (Knowledge Based-worker) ซึ่งได้รับการศึกษาในระดับอุดมศึกษา และได้รับทุนทางวัฒนธรรมจากทุนที่เป็น “รูปแบบสถาบัน” (Institutionalized Form) และ “ทุนที่เป็นรูปธรรม” (Objectified Form) ทั้งโดยทางตรงและทางอ้อม การเรียนรู้ทุนทางวัฒนธรรมได้ก่อให้เกิดทุนทางวัฒนธรรมที่ฝังอยู่ในตัวบุคคลหรือกลุ่มบุคคล (Embodied Form) ซึ่งสร้าง “โลกทัศน์” ให้กับผู้ผลิตเกม 3 ด้าน คือ โลกทัศน์เกี่ยวกับผี โลกทัศน์เกี่ยวกับศาสนาและไสยศาสตร์ และโลกทัศน์เกี่ยวกับเวรกรรมและการเวียนว่ายตายเกิด
“โลกทัศน์” กลายเป็นส่วนสำคัญในอุดมการณ์ความเชื่อและค่านิยมของเกม และได้เป็นพื้นฐานของการออกแบบเนื้อเรื่องและตัวละคร ซึ่งผู้ผลิตเกมได้อาศัยพื้นฐานเรื่องเล่าตำนานท้องถิ่น รวมถึงภาพจำของผีในสื่อ และการผสมผสานวัฒนธรรมต่างประเทศเข้ามาใช้ในการผลิตเกมด้วย