Abstract:
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลองแบบ 2x2 แฟคทอเรียล โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลกระทบทางตรงและผลกระทบทางอ้อมที่เกิดขึ้นจากเพศของเกมสตรีมเมอร์ และวิธีการนำเสนอทั้ง 2 แบบ (นำเสนอแบบแนวคิดคุณค่าเชิงอรรถประโยชน์ และนำเสนอแนวคิดคุณค่าเชิงสุนทรียรส) ที่ส่งผลต่อทัศนคติและพฤติกรรมของผู้บริโภค ได้แก่ ทัศนคติต่อรายการเกมสตรีมมิ่ง ทัศนคติต่อตราสินค้า และความตั้งใจซื้อ โดยทำการวิจัยในช่วงเดือนเมษายน พ.ศ. 2563 กับนิสิตปริญญาตรี เพศหญิง คณะอักษรศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จำนวน 128 คน
ผลการวิจัยพบว่า เพศของเกมสตรีมเมอร์ส่งผลกระทบทางตรงต่อทัศนคติต่อรายการเกมสตรีมมิ่ง และส่งผลกระทบต่อทัศนคติต่อตราสินค้า อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ส่วนวิธีการนำเสนอในรายการเกมสตรีมมิ่งส่งผลกระทบต่อทัศนคติต่อรายการเกมสตรีมมิ่งอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติเช่นกัน นอกจากนั้น ผลของเพศของเกมสตรีมเมอร์และวิธีการนำเสนอในรายการเกมสตรีมมิ่งยังส่งผลกระทบร่วมต่อทัศนคติต่อรายการเกมสตรีมมิ่งอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
ผลการวิจัยสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้คือ เมื่อกลุ่มเป้าหมายเป็นกลุ่มผู้บริโภคเพศหญิงที่มีอายุระหว่าง 18-23 ปี หากต้องการนำเสนอรายการเกมสตรีมมิ่ง บนเฟซบุ๊ก ควรใช้วิธีการนำเสนอด้วยเกมสตรีมเมอร์เพศหญิงที่ใช้วิธีการนำเสนอแบบอรรถประโยชน์ มากกว่าการใช้วิธีการนำเสนอด้วยเพศและวิธีการนำเสนอด้วยกลุ่มทรีตเมนต์แบบกลุ่มอื่น ๆ