DSpace Repository

การโหยหาอดีต การจดจำสินค้า และความตั้งใจซื้อสินค้าในเกมออนไลน์ของผู้บริโภคเจเนอเรชันวาย

Show simple item record

dc.contributor.advisor พนม คลี่ฉายา
dc.contributor.author อิทธิพัทธ์ ทรัพย์สันทัด
dc.contributor.other จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะนิเทศศาสตร์
dc.date.accessioned 2023-08-04T08:25:56Z
dc.date.available 2023-08-04T08:25:56Z
dc.date.issued 2565
dc.identifier.uri https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/83387
dc.description สารนิพนธ์ (นศ.ม.) --จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2565
dc.description.abstract งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจและอธิบายอิทธิพลของการโหยหาอดีตในเกมออนไลน์ พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ และการจดจำสินค้าในเกมออนไลน์ ที่มีต่อความตั้งใจซื้อสินค้าในเกมออนไลน์ของผู้บริโภคเจเนอเรชันวาย เป็นงานวิจัยเชิงปริมาณโดยมีกลุ่มตัวอย่าง 200 คน เป็นผู้บริโภคเจเนอเรชันวายที่มีอายุระหว่าง 23 – 43 ปี ในพ.ศ. 2566 หรือเกิดในช่วงปี พ.ศ. 2523 – 2543 และเล่นเกมออนไลน์อย่างน้อย 10 ปีและยังคงเล่นอยู่ในปัจจุบัน  ใช้แบบสอบถามออนไลน์ในการเก็บข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติอ้างอิงเพื่อทดสอบอิทธิพลของตัวแปรด้วยวิธีการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ (Multiple Linear Regression Analysis) ผลการวิจัยพบว่า การโหยหาอดีตในเกมออนไลน์ของผู้บริโภคเจเนอเรชันวายอยู่ในระดับมากที่สุด ( x̅ = 4.22) การจดจำสินค้าในเกมออนไลน์อยู่ในระดับมาก ( x̅ = 3.79) ความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ในแต่ละครั้ง อยู่ในระดับมาก ( x̅ = 3.45) ระยะเวลาในการเล่นเกมออนไลน์ในแต่ละครั้ง อยู่ในระดับปานกลาง  ( x̅ = 2.78) และความตั้งใจซื้อสินค้าในเกมออนไลน์อยู่ในระดับมาก ( x̅ = 3.69) ผลการทดสอบสมมติฐานสรุปได้ว่า การโหยหาอดีตในเกมออนไลน์ (β = 0.210) ระยะเวลาในการเล่นเกมออนไลน์ (β = 0.207) การจดจำสินค้าในเกมออนไลน์ (β = 0.202) และความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ (β = 0.167) มีอิทธิพลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าในเกมออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
dc.description.abstractalternative The objective of this research is to explore and explain the influence of generartion Y consumer’s nostalgia in online games, online gaming behavior, and product recognition in online games on their purchase intention. This is a quantitative research study conducted with a sample group of 200 individuals who are Generation Y consumers, aged between 23 and 43 years old in the year 2566 BE (2023 AD) or born between 2523 and 2543 BE (1980-2000 AD). These participants have been playing online games for at least 10 years and are currently active players. The online questionnaire was used as a tool for data collecting. The inferential statistical analysis, Multiple Linear Regression Analysis, was used to test the influence of variables. The research findings indicate that the level of nostalgia in online games among Generation Y consumers is very high (x̅ = 4.22), Their product recognition (x̅ = 3.79), frequency in each game playing (x̅ = 3.45), and purchase intention in online games (x̅ = 3.69) are in high level. While the time spending in each game is in moderate level (x̅ = 2.78). The results of hypothesis testing suggest that nostalgia in online games (β = 0.210), time spending in each game (β = 0.207), product recognition in online games (β = 0.202), and frequency in each game playing (β = 0.167) influence on the purchase intention of products in online games at a statistical significant level of .05.
dc.language.iso th
dc.publisher จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
dc.relation.uri http://doi.org/10.58837/CHULA.IS.2022.246
dc.rights จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
dc.subject.classification Arts and Humanities
dc.subject.classification Information and communication
dc.subject.classification Fine arts
dc.title การโหยหาอดีต การจดจำสินค้า และความตั้งใจซื้อสินค้าในเกมออนไลน์ของผู้บริโภคเจเนอเรชันวาย
dc.title.alternative Generation Y consumers’ nostalgia, product recognition and purchase intention in online games
dc.type Independent Study
dc.degree.name นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต
dc.degree.level ปริญญาโท
dc.degree.discipline นิเทศศาสตร์
dc.degree.grantor จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
dc.identifier.DOI 10.58837/CHULA.IS.2022.246


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

  • Comm - Independent Studies [117]
    สารนิพนธ์ คณะนิเทศศาสตร์ ตั้งแต่ปีการศึกษา 2562 เป็นต้นไป

Show simple item record