Abstract:
การวิจัยนี้มุ่งศึกษาผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนิสิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จำนวน 102 คน เพศชาย 38 คน เพศหญิง 64 คน โดยให้ผู้ร่วมการทดลองตอบแบบสอบถามพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกม เล่นเกมจับผิดภาพตัวละครในวิดีโอเกมก้าวร้าวรุนแรง (ภาพตัวละครที่ไม่ก้าวร้าวรุนแรง ในกลุ่มควบคุม) และ ตอบมาตรวัดการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล ผลการวิจัยพบว่า 1. กลุ่มที่ได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอมีการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล มากกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = 4.078, p < .001) 2. ปริมาณการเล่นวิดีโอเกม ที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .26, p < .01) - ปริมาณการเล่นวิดีโอที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลด้าน war (สงคราม) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r =.249, p < .01) - ปริมาณการเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวระหว่างบุคคลด้าน penal code violence (ความรุนแรงทางกฎหมายอาญา) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .205, p < .05) - ปริมาณการเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลด้าน intimate violence (ความรุนแรงกับคนใกล้ชิด) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .315, p < .01) - ปริมาณในการเล่นวิดีโอเกมเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงไม่มีสหสัมพันธ์กับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลในด้าน corporal punishment of children (การลงโทษเด็กทางร่างกายในเด็ก) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = -.062, p > .05)
Description:
โครงงานทางจิตวิทยานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยา คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปีการศึกษา 2556
A senior project submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Bachelor of Science in Psychology, Faculty of Psychology, Chulalongkorn University, Academic year 2013