dc.contributor.advisor |
จรุงกุล บูรพวงศ์ |
|
dc.contributor.author |
ณัฐพงษ์ สว่างจิตร์ |
|
dc.contributor.author |
นุชนาถ หวันมาแซะ |
|
dc.contributor.author |
โสภิดา ปีตินวสกุล |
|
dc.contributor.other |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะจิตวิทยา |
|
dc.date.accessioned |
2015-07-28T09:23:33Z |
|
dc.date.available |
2015-07-28T09:23:33Z |
|
dc.date.issued |
2556 |
|
dc.identifier.other |
Psy 210 |
|
dc.identifier.uri |
http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/44173 |
|
dc.description |
โครงงานทางจิตวิทยานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยา คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปีการศึกษา 2556 |
en_US |
dc.description |
A senior project submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Bachelor of Science in Psychology, Faculty of Psychology, Chulalongkorn University, Academic year 2013 |
en_US |
dc.description.abstract |
การวิจัยนี้มุ่งศึกษาผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนิสิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จำนวน 102 คน เพศชาย 38 คน เพศหญิง 64 คน โดยให้ผู้ร่วมการทดลองตอบแบบสอบถามพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกม เล่นเกมจับผิดภาพตัวละครในวิดีโอเกมก้าวร้าวรุนแรง (ภาพตัวละครที่ไม่ก้าวร้าวรุนแรง ในกลุ่มควบคุม) และ ตอบมาตรวัดการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล ผลการวิจัยพบว่า 1. กลุ่มที่ได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอมีการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล มากกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = 4.078, p < .001) 2. ปริมาณการเล่นวิดีโอเกม ที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .26, p < .01) - ปริมาณการเล่นวิดีโอที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลด้าน war (สงคราม) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r =.249, p < .01) - ปริมาณการเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวระหว่างบุคคลด้าน penal code violence (ความรุนแรงทางกฎหมายอาญา) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .205, p < .05) - ปริมาณการเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลด้าน intimate violence (ความรุนแรงกับคนใกล้ชิด) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .315, p < .01) - ปริมาณในการเล่นวิดีโอเกมเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงไม่มีสหสัมพันธ์กับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลในด้าน corporal punishment of children (การลงโทษเด็กทางร่างกายในเด็ก) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = -.062, p > .05) |
en_US |
dc.description.abstractalternative |
The purpose of this research was to study the effects of exposure to pictures of violent video game characters on judgment of acceptance of interpersonal violence. Participants were one hundred and two students from Chulalongkorn University, 38 men and 64 women. Each participants answered video game questionnaire, identified five different spots from violence video game character pictures (non-violence picture for control group) and then responded to the Acceptance of Interpersonal Violence Scale. The results are as follow: 1. Participants exposed to pictures of violent video game characters demonstrate significantly more Acceptance of interpersonal violence than participants in the control group (t = 4.078, p < .001). 2. The amount of time spent playing violent video games significantly correlates positively with Acceptance of interpersonal violence (r = .260, p < .01). - The amount of time spent playing violent video games significantly correlates positively with the “War” component of the Acceptance of the interpersonal violence scale (r =.249, p < .01). - The amount time of time spent playing violent video games significantly correlates positively with the “Penal Code Violence” component of the Acceptance of interpersonal violence scale (r = .205, p < .05). - The amount of time spent playing violent video games significantly correlates positively with the “Intimate Violence” component of the Acceptance of interpersonal violence scale (r = .315, p < .01). - The amount of time spent playing violent video games does not correlate significantly with the “Corporal Punishment of Children” component of the Acceptance of interpersonal violence scale (r = -.062, p > .05). |
en_US |
dc.language.iso |
th |
en_US |
dc.publisher |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
en_US |
dc.rights |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
en_US |
dc.subject |
เกมวิดีโอ |
en_US |
dc.subject |
เกมอิเล็กทรอนิกส์ |
en_US |
dc.subject |
เกมคอมพิวเตอร์ |
en_US |
dc.subject |
ความก้าวร้าว |
en_US |
dc.subject |
การแสดงออก (จิตวิทยา) |
en_US |
dc.subject |
การเรียนรู้ทางสังคม |
en_US |
dc.subject |
การจูงใจ (จิตวิทยา) |
en_US |
dc.subject |
Games |
en_US |
dc.subject |
Electronic games |
en_US |
dc.subject |
computer games |
en_US |
dc.subject |
Aggressiveness |
en_US |
dc.subject |
Assertiveness (Psychology) |
en_US |
dc.subject |
Social learning |
en_US |
dc.subject |
Motivation (Psychology) |
en_US |
dc.title |
ผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล |
en_US |
dc.title.alternative |
Effect of exposure to picture of video game characters on judgment of acceptance of interpersonal violence |
en_US |
dc.type |
Senior Project |
en_US |
dc.email.advisor |
Jarungkul.B@chula.ac.th |
|