DSpace Repository

ผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล

Show simple item record

dc.contributor.advisor จรุงกุล บูรพวงศ์
dc.contributor.author ณัฐพงษ์ สว่างจิตร์
dc.contributor.author นุชนาถ หวันมาแซะ
dc.contributor.author โสภิดา ปีตินวสกุล
dc.contributor.other จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะจิตวิทยา
dc.date.accessioned 2015-07-28T09:23:33Z
dc.date.available 2015-07-28T09:23:33Z
dc.date.issued 2556
dc.identifier.other Psy 210
dc.identifier.uri http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/44173
dc.description โครงงานทางจิตวิทยานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยา คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปีการศึกษา 2556 en_US
dc.description A senior project submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Bachelor of Science in Psychology, Faculty of Psychology, Chulalongkorn University, Academic year 2013 en_US
dc.description.abstract การวิจัยนี้มุ่งศึกษาผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนิสิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จำนวน 102 คน เพศชาย 38 คน เพศหญิง 64 คน โดยให้ผู้ร่วมการทดลองตอบแบบสอบถามพฤติกรรมการเล่นวิดีโอเกม เล่นเกมจับผิดภาพตัวละครในวิดีโอเกมก้าวร้าวรุนแรง (ภาพตัวละครที่ไม่ก้าวร้าวรุนแรง ในกลุ่มควบคุม) และ ตอบมาตรวัดการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล ผลการวิจัยพบว่า 1. กลุ่มที่ได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอมีการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล มากกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = 4.078, p < .001) 2. ปริมาณการเล่นวิดีโอเกม ที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .26, p < .01) - ปริมาณการเล่นวิดีโอที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลด้าน war (สงคราม) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r =.249, p < .01) - ปริมาณการเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวระหว่างบุคคลด้าน penal code violence (ความรุนแรงทางกฎหมายอาญา) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .205, p < .05) - ปริมาณการเล่นวิดีโอเกมที่มีเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงมีสหสัมพันธ์ทางบวกกับคะแนนการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลด้าน intimate violence (ความรุนแรงกับคนใกล้ชิด) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = .315, p < .01) - ปริมาณในการเล่นวิดีโอเกมเนื้อหาก้าวร้าวรุนแรงไม่มีสหสัมพันธ์กับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคลในด้าน corporal punishment of children (การลงโทษเด็กทางร่างกายในเด็ก) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r = -.062, p > .05) en_US
dc.description.abstractalternative The purpose of this research was to study the effects of exposure to pictures of violent video game characters on judgment of acceptance of interpersonal violence. Participants were one hundred and two students from Chulalongkorn University, 38 men and 64 women. Each participants answered video game questionnaire, identified five different spots from violence video game character pictures (non-violence picture for control group) and then responded to the Acceptance of Interpersonal Violence Scale. The results are as follow: 1. Participants exposed to pictures of violent video game characters demonstrate significantly more Acceptance of interpersonal violence than participants in the control group (t = 4.078, p < .001). 2. The amount of time spent playing violent video games significantly correlates positively with Acceptance of interpersonal violence (r = .260, p < .01). - The amount of time spent playing violent video games significantly correlates positively with the “War” component of the Acceptance of the interpersonal violence scale (r =.249, p < .01). - The amount time of time spent playing violent video games significantly correlates positively with the “Penal Code Violence” component of the Acceptance of interpersonal violence scale (r = .205, p < .05). - The amount of time spent playing violent video games significantly correlates positively with the “Intimate Violence” component of the Acceptance of interpersonal violence scale (r = .315, p < .01). - The amount of time spent playing violent video games does not correlate significantly with the “Corporal Punishment of Children” component of the Acceptance of interpersonal violence scale (r = -.062, p > .05). en_US
dc.language.iso th en_US
dc.publisher จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย en_US
dc.rights จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย en_US
dc.subject เกมวิดีโอ en_US
dc.subject เกมอิเล็กทรอนิกส์ en_US
dc.subject เกมคอมพิวเตอร์ en_US
dc.subject ความก้าวร้าว en_US
dc.subject การแสดงออก (จิตวิทยา) en_US
dc.subject การเรียนรู้ทางสังคม en_US
dc.subject การจูงใจ (จิตวิทยา) en_US
dc.subject Games en_US
dc.subject Electronic games en_US
dc.subject computer games en_US
dc.subject Aggressiveness en_US
dc.subject Assertiveness (Psychology) en_US
dc.subject Social learning en_US
dc.subject Motivation (Psychology) en_US
dc.title ผลของการได้รับการกระตุ้นจากภาพตัวละครในวิดีโอเกมต่อการลงความเห็นเกี่ยวกับการยอมรับความก้าวร้าวรุนแรงระหว่างบุคคล en_US
dc.title.alternative Effect of exposure to picture of video game characters on judgment of acceptance of interpersonal violence en_US
dc.type Senior Project en_US
dc.email.advisor Jarungkul.B@chula.ac.th


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record